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12 Spiele

AmpelspielReaktionsspiel mit Farbkommandos: Bei Grün rennen, bei Rot erstarren.ab 4 PersonenIntensität: mittelMatte/HalleDraußenAufwärmenKonzentration

Material: keins

Ziel

Jede Person versucht, als letzte rauszufliegen.

Regeln

  • Die erste rufende Person wird bestimmt. Ein*e Linienwärter*in ist ebenfalls hilfreich.
  • Die rufende Person sagt Farben an.
  • Bei "Rot" darf sich niemand bewegen.
  • Bei "Gelb" darf man sich bewegen, aber nicht aufstehen.
  • Bei "Grün" muss man so schnell wie möglich auf die andere Seite laufen.
  • Die langsamste Person muss sich an den Rand setzen und bis zum Rundenende zuschauen.

Ablauf

Die Teilnehmenden liegen auf dem Bauch mit den Armen nach vorne ausgestreckt. Die Fingerspitzen sind an einer Linie (z.B. Mattenreihe oder Seil). Die rufende Person (und der*die Linienwärter*in) befindet sich eine vorher festgelegte Distanz entfernt an einer weiteren Linie.
Ertönt der Ruf "Grün", laufen alle, so schnell sie können, zur Seite der rufenden Person. Wer die Ziellinie als letztes passiert, geht an die Seite. Danach gehen die übrig gebliebenen Personen wieder zur Liegeposition zurück.
Ertönt der Ruf "Rot", fliegen alle Personen aus dem Spiel, die zucken oder sich auf andere Art bewegen. Die letzte Person gewinnt und kann in der nächsten Runde die Farben ansagen.

Varianten und Tipps

Variante 1: Statt einer festen rufenden Person kann auch immer die zuletzt rausgeflogene Person die nächsten Ansagen machen.

Bezug zum Aikido: Reaktion, Körperbeherrschung

Burger-SpielKommandospiel: Auf Zuruf stellen Gruppen Fastfood-Gerichte mit ihren Körpern nach.ab 8 PersonenIntensität: wildMatte/HalleAufwärmenKennenlernen

Material: keins

Sicherheit:

Bei kleinen Kindern darauf achten, dass die gebauten Türme nicht zu hoch werden, da die unterste Person sonst reichlich zu tragen hat.

Ziel

Die Reaktionsfähigkeit der Spieler*innen wird trainiert. Das Spiel kann aber auch als Kennenlernspiel genutzt werden.

Regeln

  • Wie bei jedem Kommando-Spiel sind zu jedem Kommando bestimmte Tätigkeiten durchzuführen.
  • Wer die Tätigkeiten nicht ausführen kann, muss eine Straftätigkeit ausführen (z.B. 5 Liegestütze, Hockstrecksprünge, einmal um die Matte laufen oder Ähnliches).
  • Die Kommandos können variieren. Hier sind es Fastfood-Ansagen wie Milchshake, Pommes, Big Mac usw.

Ablauf

Die Teilnehmenden laufen durcheinander auf der Matte.
Wenn der*die Trainer*in eines der vorher vereinbarten Gerichte ruft, müssen die Teilnehmenden sich in Gruppen sammeln und dieses Gericht nachstellen. Wer das geforderte Gericht nicht nachbauen kann, falsch baut oder zu langsam ist, muss eine Straftätigkeit ausführen.

Beispiele (jederzeit durch eigene ergänzbar):

  • Pommes: Zwei Teilnehmende legen sich nebeneinander auf den Boden und strecken Arme und Beine in die Höhe.
  • Hamburger: Zwei Teilnehmende legen sich quer übereinander.
  • Cheeseburger: Drei Teilnehmende legen sich quer übereinander.
  • Big Mac: Vier Teilnehmende legen sich quer übereinander.
  • Milchshake: Eine Person steht in der Mitte und streckt die Arme zur Seite. An ihren beiden Händen dreht sich jeweils eine andere Person als Quirl.

Bezug zum Aikido: Reaktion, Zusammenarbeit

Dampfer im NebelGruppen laufen mit geschlossenen Augen als Polonaise, die letzte Person lenkt per Schulterklaps.ab 4 PersonenIntensität: ruhigMatte/HalleDraußenVertrauen

Material: keins

Ziel

Die Spieler*innen einer Gruppe werden mit geschlossenen Augen unfallfrei über das Spielfeld geleitet.

Regeln

  • Alle Personen bis auf die letzte halten die Augen geschlossen.
  • Die letzte Person steuert den Dampfer.
  • Der Dampfer wird durch einen Klaps auf die Schulter (rechts oder links) der vorderen Person gesteuert.
  • Erhält die erste Person das Signal, wird um 90° nach rechts oder links abgebogen.

Ablauf

Es werden Gruppen zu mindestens 4 Personen gebildet (es können auch mehr sein, dann wird das Spiel aber schwieriger). Die Gruppen "tanzen" jeweils eine Polonaise, wobei alle Personen bis auf die letzte die Augen geschlossen haben. Diese hat die Aufgabe, den "Dampfer" durch den Nebel zu schippern.
Sie steuert den Dampfer durch einen Klaps auf die rechte oder linke Schulter der Person vor ihr. Diese muss das Signal (also den Klaps auf der entsprechenden Seite) an die Person vor sich weitergeben, die an die nächste usw. Die erste Person in der Gruppe muss das Signal in eine 90-Grad-Kurve umsetzen.

Bezug zum Aikido: Vertrauen, Wahrnehmung, Führen und Folgen

Die Werwölfe von DüsterwaldRätsel- und Bluffspiel für den Abend: Das Dorf muss die Werwölfe enttarnen, die sich unter den Bewohner*innen verstecken.8–18 PersonenIntensität: ruhigDrinnen ohne MatteAbendprogramm

Material: Die Werwölfe von Düsterwald

Ziel

Die Dorfbewohner*innen wollen alle Werwölfe finden und aus dem Spiel wählen. Die Werwölfe wollen alle anderen „fressen".

Vorbereitung

  • Eine Person übernimmt die Spielleitung. Sie spielt nicht mit, sondern führt durch die Nächte und Tage. Für die ersten Runden am besten jemand, der das Spiel schon kennt.
  • Jede Person zieht verdeckt eine Charakterkarte, schaut sie geheim an und legt sie verdeckt vor sich ab.
  • Karten werden nie gezeigt. Reden darf man aber, was man möchte, auch flunkern.

Ablauf

Das Spiel wechselt zwischen Nacht und Tag.

Nacht

  • Die Spielleitung sagt „Das Dorf schläft ein", alle schließen die Augen.
  • Dann ruft sie nacheinander die Charaktere mit Nachtfähigkeit auf (z.B. Seherin, Werwölfe, Hexe). Nur diese öffnen kurz die Augen und zeigen der Spielleitung stumm ihre Wahl.
  • Die Werwölfe einigen sich lautlos auf ein Opfer.

Tag

  • Die Spielleitung sagt „Das Dorf erwacht" und nennt die Opfer der Nacht. Diese scheiden aus, drehen ihre Karte um und dürfen nicht mehr mitreden.
  • Das Dorf diskutiert, wer verdächtig ist. Das ist der Kern des Spiels: überzeugen, beschuldigen, bluffen.
  • Auf ein Zeichen zeigen alle gleichzeitig auf die Person, die sie verdächtigen. Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus.
  • Danach beginnt die nächste Nacht. Gespielt wird, bis eine Seite ihr Ziel erreicht hat.

Die wichtigsten Rollen

  • Werwölfe: Wachen nachts gemeinsam auf und wählen ein Opfer. Tagsüber tun sie so, als wären sie harmlose Dorfbewohner*innen.
  • Dorfbewohner*innen: Keine besondere Fähigkeit, nur ein gutes Gespür und Überzeugungskraft.
  • Seherin: Sieht sich jede Nacht die Karte einer Person ihrer Wahl an. Sie sollte ihr Wissen vorsichtig einsetzen, sonst wird sie das nächste Opfer.
  • Hexe: Hat einen Heiltrank (rettet das Opfer der Werwölfe) und einen Gifttrank (lässt eine beliebige Person ausscheiden). Jeden Trank gibt es nur einmal im Spiel.
  • Amor: Bestimmt in der ersten Nacht zwei Verliebte. Scheidet eine*r aus, scheidet die andere Person vor Kummer ebenfalls aus. Sind ein Werwolf und eine Dorfbewohnerin verliebt, gewinnen die beiden nur gemeinsam gegen alle anderen.
  • Jäger: Scheidet er aus, darf er sofort eine weitere Person mitnehmen.
  • Kleines Mädchen: Darf nachts blinzeln, während die Werwölfe wach sind. Wird sie erwischt, wird sie sofort selbst zum Opfer.
  • Hauptmann: Wird vom Dorf gewählt (zusätzlich zur eigenen Karte). Seine Stimme zählt doppelt. Scheidet er aus, bestimmt er seinen Nachfolger.

Varianten und Tipps

Ausgeschiedene Personen bleiben gern am Tisch sitzen und schauen zu, dürfen aber nichts verraten.

Die Spielleitung kann sich von der ersten ausgeschiedenen Person helfen lassen, damit in der Nacht keine Rolle vergessen wird.

Es gibt viele weitere Rollen (z.B. Heiler, Dorfältester, Sündenbock) aus den Erweiterungen. Für Einsteiger*innen reichen Werwölfe, Dorfbewohner*innen, Seherin und Hexe.

GürtelhockeyHockey auf der Matte mit dem Gürtel als Schläger.4–12 PersonenIntensität: wildMatte/HalleKooperation

Material: Gürtel, Weichbälle

Ziel

Jede Mannschaft möchte so viele Tore wie möglich erzielen.

Regeln

  • Jede Mannschaft wählt einen Torwart.
  • Wer beginnt und wer auf welcher Seite spielt, kann ausgelost werden.
  • Anstoß ist in der Mitte des Spielfeldes.
  • Schläge mit dem Gürtel sind nur in Richtung Ball erlaubt.
  • Nach jedem Tor wird ein Anstoß in der Feldmitte gespielt.
  • Wahlweise können Regeln für ins "Aus" gespielte Bälle aufgestellt werden (z.B. Der Ball wird am Mattenrand abgelegt und von der Mannschaft gespielt, die ihn nicht ins "Aus" befördert hat).

Ablauf

Nach dem Startsignal spielt jede Mannschaft, wie beim normalen Hockey, den Ball in Richtung des gegnerischen Tores. Dabei kann strategisch abgespielt werden, damit alle in der Mannschaft im Team agieren.
Gewonnen hat am Ende, wer mehr Tore erzielt hat.

IndiakaDas Indiaka wie beim Volleyball in der Luft halten, im Kreis oder in zwei Mannschaften.2–20 PersonenIntensität: mittelMatte/HalleDrinnen ohne MatteDraußenKooperationAbendprogramm

Material: Indiaka

Ziel

Das Indiaka wird wie der Ball beim Volleyball möglichst lange in der Luft gehalten. Je nach Spielvariante kann es außerdem Ziel sein, mehr Punkte als die gegnerische Mannschaft zu erzielen.

Regeln

  • Man schlägt das Indiaka an der gelben Seite.
  • Angaben in der Volleyball-Version sollten über der Gürtellinie des Gegenübers ankommen.
  • Das Indiaka darf mit allen Körperteilen gespielt werden.
  • Wenn gepunktet wird und das Indiaka Federn verliert, können Strafpunkte vergeben werden.

Ablauf

Die Gruppe stellt sich im Kreis auf und spielt sich das Indiaka zu. Um das Spiel interessanter zu machen, gibt es Strafpositionen, wenn man das Indiaka hätte erreichen können und nicht trifft. Strafpositionen sind nach dem Stand die Hocke, das Sitzen, das Auf-dem-Bauch-Liegen und das Auf-dem-Rücken-Liegen. Trifft man aus dieser Position und spielt dabei andere Spieler*innen angemessen an, darf man die Positionen rückwärts bis zum Stand durchlaufen.

Varianten und Tipps

Volleyball-Version: Es werden zwei Mannschaften gebildet, dann wird wie beim Volleyball gepunktet. Wahlweise kann man eine Angabenreihenfolge festlegen.

Jeder gegen jedenFangspiel, bei dem alle gleichzeitig fangen und weglaufen.4–40 PersonenIntensität: wildMatte/HalleDraußenAufwärmenAbendprogramm

Material: keins

Ziel

Andere Personen so oft wie möglich ticken.

Regeln

  • Jede Person ist gleichzeitig Fänger*in und Läufer*in.
  • Was mit einer getickten Person passiert, hängt von der Variante ab (siehe Varianten).

Varianten und Tipps

Variante 1: Eine getickte Person muss sich mit einer Hand an der Stelle anfassen, an der sie getroffen wurde. Mit der anderen Hand darf sie weiterhin andere Personen ticken. Wer ein zweites Mal getroffen wurde, muss eine Straftätigkeit ausführen (z.B. Rollen, Fitnessübungen) und macht danach normal weiter.

Variante 2: Eine getroffene Person verwandelt sich in ein Tier:

  • Aus einer normalen Person wird ein Känguru (darf nur noch mit geschlossenen Füßen springen).
  • Ein Känguru wird zu einem Hund (auf allen Vieren).
  • Aus einem Hund wird eine Schildkröte (Unterschenkel und Unterarme berühren den Boden).
  • Aus einer Schildkröte wird eine Spinne (auf allen Vieren, aber mit dem Bauch nach oben).
  • Eine Spinne wird zur Schlange (auf dem Bauch kriechen).
  • Aus einer Schlange wird wieder eine normale Person.

Man kann sich viele weitere Tiere einfallen lassen, Hauptsache, die Gruppe kann sich die Reihenfolge merken.

KettentickenFangspiel, bei dem alle Gefangenen eine immer längere Kette bilden.5–40 PersonenIntensität: wildMatte/HalleDraußenAufwärmen

Material: keins

Ziel

Alle Personen werden getickt, bis höchstens eine übrig ist.

Regeln

  • Alle bewegen sich in einem vorbestimmten Bereich (z.B. Mattenfläche).
  • Wer getickt wird, muss die letzte Person der Kette an der Hand anfassen und wird zur tickenden Person.
  • Die Kette darf beim Ticken nicht zerreißen.
  • Bei einer großen Gruppe sollte man die Kette ab z.B. 8 Personen in der Mitte halbieren.
  • Die letzte freie Person hat gewonnen und ist neue tickende Person.

Ablauf

Die erste tickende Person wird bestimmt. Sobald das Spiel beginnt, versuchen alle anderen, einen sicheren Abstand zur Kette zu halten. Nur die äußersten Personen der Kette dürfen ticken, also muss man sich vor beiden Enden der Kette in Acht nehmen.
Wird man getickt, geht man freiwillig an ein Ende der Kette und wird so zur tickenden Person.
Ist nur noch eine Person übrig, endet das Ticken und ein neues Spiel kann beginnen.

MauerduellFangspiel, bei dem alle über die "Mauer" in der Mitte auf die andere Seite müssen.5–20 PersonenIntensität: wildMatte/HalleDraußenAufwärmen

Material: keins

Ziel

Die fangende Person will alle beim Vorbeilaufen ticken, die anderen wollen als freie Spieler*innen möglichst lange durchkommen.

Regeln

  • Die fangende Person darf sich nur auf der Mittellinie des Feldes hin und her bewegen.
  • Gefangene Personen müssen an der Stelle stehen bleiben, an der sie getickt wurden, und versuchen mit ausgebreiteten Armen, weitere Personen zu ticken.

Ablauf

In der Mitte des Spielfeldes wird eine "Mauer" markiert, z.B. eine Mattenreihe. Auf dieser Mauer darf sich die fangende Person bewegen. Die anderen Mitspielenden versuchen nun auf Kommando, über die Mauer von einem Spielfeldrand zum anderen zu gelangen.
Wird man dabei abgefangen, wird man ebenfalls zum*zur Fänger*in, darf sich aber nicht von der Stelle wegbewegen, an der man gefangen wurde.
Gewonnen hat die Person, die als letzte übrig bleibt.

Varianten und Tipps

Variante 1: Gefangene Personen können sich, statt stehen zu bleiben, ebenfalls auf der Mauer bewegen, um weitere Personen zu fangen.

Räuber und GendarmKlassisches Fangspiel mit Gefängnis, Räuberhöhle und "Razzia".10–25 PersonenIntensität: wildMatte/HalleDraußenAufwärmenAbendprogramm

Material: keins

Ziel

Die Gendarmen wollen alle Räuber gefangen nehmen, die Räuber wollen in Freiheit bleiben.

Regeln

  • 2–3 Spieler*innen sind Gendarmen und fangen (ticken) alle anderen, die Räuber.
  • Getickte Räuber begeben sich ins Gefängnis. Um sie zu befreien, müssen andere Räuber sie mit einem Handschlag (Abklatschen) erlösen.
  • In der Räuberhöhle sind alle Räuber sicher.
  • Die Spielleitung kann den Gendarmen einen Vorteil verschaffen, indem sie "Razzia" ruft. Dann dürfen die Gendarmen die Räuberhöhle betreten und alle Räuber sind auf der Flucht, bis der Ruf "Razzia Ende" ertönt.

Ablauf

An gegenüberliegenden Seiten der Spielfläche werden zwei Bereiche eingerichtet, die Räuberhöhle und das Gefängnis. Dafür eignen sich zum Beispiel Weichböden.
Die Gruppe wird in Gendarmen und Räuber eingeteilt.
Die Gendarmen wollen alle Räuber ticken. Getickte Räuber müssen auf direktem Weg ins Gefängnis laufen.
Die Räuber wollen nicht ins Gefängnis kommen und ihre gefangenen Gruppenmitglieder befreien.
Die Gendarmen gewinnen, wenn sie alle Räuber gefangen haben. Die Räuber gewinnen, wenn nach Ablauf einer vereinbarten Zeit noch welche frei sind.

Reise nach TokioWie die Reise nach Jerusalem, nur mit Bierdeckeln und angesagten Körperteilen.4–40 PersonenIntensität: wildMatte/HalleDraußenAufwärmenAbendprogramm

Material: Bierdeckel

Ziel

Möglichst wenig Straftätigkeiten ausführen.

Regeln

  • Der*die Trainer*in sagt ein Körperteil an.
  • Alle Personen, die keinen Bierdeckel abbekommen, müssen Straftätigkeiten ausführen.

Ablauf

Auf der Spielfläche werden etwas weniger Bierdeckel verteilt als Aikidoka mitspielen. Alle Personen laufen durcheinander.
Irgendwann ruft der*die Trainer*in laut ein Körperteil, z.B. Ellenbogen. Dann muss jede Person so schnell wie möglich dieses Körperteil auf einen der Bierdeckel legen.
Alle Personen, die keinen Bierdeckel gefunden haben, müssen eine Straftätigkeit ausführen (z.B. Ukemi, Liegestütze, Hampelmänner).

Varianten und Tipps

Im Spielverlauf können immer mehr Bierdeckel entfernt werden.

RollenmerkballAbwerfspiel auf der Matte: Wer werfen will, muss vorher rollen, wer getroffen wird, macht Strafrollen.3–40 PersonenIntensität: wildMatte/HalleAufwärmenFallschule

Material: Weichbälle

Ziel

Andere Personen so häufig wie möglich abwerfen.

Regeln

  • Wer keinen Ball hat, darf frei über die Matte laufen.
  • Wer jemanden abwerfen will, muss vorher eine Rolle machen.
  • Wer vom Ball getroffen wird, muss 3 Rollen machen.
  • Wer den Abwurfball gefangen hat, zwingt die werfende Person, zwei Rollen zu machen.
  • Wer Strafrollen macht, darf keinen Ball halten und nicht abgeworfen werden.
  • Auf der Matte dürfen maximal 3 Schritte mit dem Ball in der Hand gemacht werden.

Varianten und Tipps

Variante 1: Ein zweiter, optisch unterscheidbarer Ball kann dazu gegeben werden. Wird man von ihm getroffen, während man Strafrollen macht, verdoppelt sich die Zahl der auszuführenden Rollen. Fängt man ihn, während man Strafrollen macht, ist man erlöst. Die Person, die den zweiten Ball hat, muss vor dem Wurf natürlich auch eine Rolle ausführen. Die Strafrollen dürfen nur einmal verdoppelt werden.

Variante 2: Die werfende Person des kleineren Balls darf die Person, die den großen Ball in der Hand hält, abwerfen. Diese muss dann ihren Ball fallen lassen und eine Rolle ausführen, bevor sie sich wieder um den Ball bemühen darf.

Variante 3: Statt der Regeln in Variante 1 und 2, die jeweils Erweiterungen darstellen, wird festgelegt, bei welchem Ball vorwärts und bei welchem rückwärts gerollt werden muss.

In größeren Gruppen bietet es sich an, mehr Bälle ins Spiel zu geben.

Bezug zum Aikido: Rollen (Ukemi) unter Spielstress

Nächste Veranstaltungen:
Weitere Dokumente (Elternerklärungen, Anmeldeformulare, etc.) befinden sich im Lehrgangsplan.

  • 14.11.2026 - 15.11.2026, 1. Bruchsaler Budo Club, Schwetzinger Straße 56, 76646 Bruchsal, BW (DAB Jugend):
    Bundesjugendlehrgang 2026
    mit Daniel Tippelt (3. Dan) und Maik Schulze (2. Dan)