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12 Spiele
Material: keins
Ziel
Jede Person versucht, als letzte rauszufliegen.
Regeln
Ablauf
Die Teilnehmenden liegen auf dem Bauch mit den Armen nach vorne ausgestreckt. Die Fingerspitzen sind an einer Linie (z.B. Mattenreihe oder Seil). Die rufende Person (und der*die Linienwärter*in) befindet sich eine vorher festgelegte Distanz entfernt an einer weiteren Linie.
Ertönt der Ruf "Grün", laufen alle, so schnell sie können, zur Seite der rufenden Person. Wer die Ziellinie als letztes passiert, geht an die Seite. Danach gehen die übrig gebliebenen Personen wieder zur Liegeposition zurück.
Ertönt der Ruf "Rot", fliegen alle Personen aus dem Spiel, die zucken oder sich auf andere Art bewegen. Die letzte Person gewinnt und kann in der nächsten Runde die Farben ansagen.
Varianten und Tipps
Variante 1: Statt einer festen rufenden Person kann auch immer die zuletzt rausgeflogene Person die nächsten Ansagen machen.
Bezug zum Aikido: Reaktion, Körperbeherrschung
Material: keins
Bei kleinen Kindern darauf achten, dass die gebauten Türme nicht zu hoch werden, da die unterste Person sonst reichlich zu tragen hat.
Ziel
Die Reaktionsfähigkeit der Spieler*innen wird trainiert. Das Spiel kann aber auch als Kennenlernspiel genutzt werden.
Regeln
Ablauf
Die Teilnehmenden laufen durcheinander auf der Matte.
Wenn der*die Trainer*in eines der vorher vereinbarten Gerichte ruft, müssen die Teilnehmenden sich in Gruppen sammeln und dieses Gericht nachstellen. Wer das geforderte Gericht nicht nachbauen kann, falsch baut oder zu langsam ist, muss eine Straftätigkeit ausführen.
Beispiele (jederzeit durch eigene ergänzbar):
Bezug zum Aikido: Reaktion, Zusammenarbeit
Material: keins
Ziel
Die Spieler*innen einer Gruppe werden mit geschlossenen Augen unfallfrei über das Spielfeld geleitet.
Regeln
Ablauf
Es werden Gruppen zu mindestens 4 Personen gebildet (es können auch mehr sein, dann wird das Spiel aber schwieriger). Die Gruppen "tanzen" jeweils eine Polonaise, wobei alle Personen bis auf die letzte die Augen geschlossen haben. Diese hat die Aufgabe, den "Dampfer" durch den Nebel zu schippern.
Sie steuert den Dampfer durch einen Klaps auf die rechte oder linke Schulter der Person vor ihr. Diese muss das Signal (also den Klaps auf der entsprechenden Seite) an die Person vor sich weitergeben, die an die nächste usw. Die erste Person in der Gruppe muss das Signal in eine 90-Grad-Kurve umsetzen.
Bezug zum Aikido: Vertrauen, Wahrnehmung, Führen und Folgen
Material: Die Werwölfe von Düsterwald
Ziel
Die Dorfbewohner*innen wollen alle Werwölfe finden und aus dem Spiel wählen. Die Werwölfe wollen alle anderen „fressen".
Vorbereitung
Ablauf
Das Spiel wechselt zwischen Nacht und Tag.
Nacht
Tag
Die wichtigsten Rollen
Varianten und Tipps
Ausgeschiedene Personen bleiben gern am Tisch sitzen und schauen zu, dürfen aber nichts verraten.
Die Spielleitung kann sich von der ersten ausgeschiedenen Person helfen lassen, damit in der Nacht keine Rolle vergessen wird.
Es gibt viele weitere Rollen (z.B. Heiler, Dorfältester, Sündenbock) aus den Erweiterungen. Für Einsteiger*innen reichen Werwölfe, Dorfbewohner*innen, Seherin und Hexe.
Material: Gürtel, Weichbälle
Ziel
Jede Mannschaft möchte so viele Tore wie möglich erzielen.
Regeln
Ablauf
Nach dem Startsignal spielt jede Mannschaft, wie beim normalen Hockey, den Ball in Richtung des gegnerischen Tores. Dabei kann strategisch abgespielt werden, damit alle in der Mannschaft im Team agieren.
Gewonnen hat am Ende, wer mehr Tore erzielt hat.
Material: Indiaka
Ziel
Das Indiaka wird wie der Ball beim Volleyball möglichst lange in der Luft gehalten. Je nach Spielvariante kann es außerdem Ziel sein, mehr Punkte als die gegnerische Mannschaft zu erzielen.
Regeln
Ablauf
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf und spielt sich das Indiaka zu. Um das Spiel interessanter zu machen, gibt es Strafpositionen, wenn man das Indiaka hätte erreichen können und nicht trifft. Strafpositionen sind nach dem Stand die Hocke, das Sitzen, das Auf-dem-Bauch-Liegen und das Auf-dem-Rücken-Liegen. Trifft man aus dieser Position und spielt dabei andere Spieler*innen angemessen an, darf man die Positionen rückwärts bis zum Stand durchlaufen.
Varianten und Tipps
Volleyball-Version: Es werden zwei Mannschaften gebildet, dann wird wie beim Volleyball gepunktet. Wahlweise kann man eine Angabenreihenfolge festlegen.
Material: keins
Ziel
Andere Personen so oft wie möglich ticken.
Regeln
Varianten und Tipps
Variante 1: Eine getickte Person muss sich mit einer Hand an der Stelle anfassen, an der sie getroffen wurde. Mit der anderen Hand darf sie weiterhin andere Personen ticken. Wer ein zweites Mal getroffen wurde, muss eine Straftätigkeit ausführen (z.B. Rollen, Fitnessübungen) und macht danach normal weiter.
Variante 2: Eine getroffene Person verwandelt sich in ein Tier:
Man kann sich viele weitere Tiere einfallen lassen, Hauptsache, die Gruppe kann sich die Reihenfolge merken.
Material: keins
Ziel
Alle Personen werden getickt, bis höchstens eine übrig ist.
Regeln
Ablauf
Die erste tickende Person wird bestimmt. Sobald das Spiel beginnt, versuchen alle anderen, einen sicheren Abstand zur Kette zu halten. Nur die äußersten Personen der Kette dürfen ticken, also muss man sich vor beiden Enden der Kette in Acht nehmen.
Wird man getickt, geht man freiwillig an ein Ende der Kette und wird so zur tickenden Person.
Ist nur noch eine Person übrig, endet das Ticken und ein neues Spiel kann beginnen.
Material: keins
Ziel
Die fangende Person will alle beim Vorbeilaufen ticken, die anderen wollen als freie Spieler*innen möglichst lange durchkommen.
Regeln
Ablauf
In der Mitte des Spielfeldes wird eine "Mauer" markiert, z.B. eine Mattenreihe. Auf dieser Mauer darf sich die fangende Person bewegen. Die anderen Mitspielenden versuchen nun auf Kommando, über die Mauer von einem Spielfeldrand zum anderen zu gelangen.
Wird man dabei abgefangen, wird man ebenfalls zum*zur Fänger*in, darf sich aber nicht von der Stelle wegbewegen, an der man gefangen wurde.
Gewonnen hat die Person, die als letzte übrig bleibt.
Varianten und Tipps
Variante 1: Gefangene Personen können sich, statt stehen zu bleiben, ebenfalls auf der Mauer bewegen, um weitere Personen zu fangen.
Material: keins
Ziel
Die Gendarmen wollen alle Räuber gefangen nehmen, die Räuber wollen in Freiheit bleiben.
Regeln
Ablauf
An gegenüberliegenden Seiten der Spielfläche werden zwei Bereiche eingerichtet, die Räuberhöhle und das Gefängnis. Dafür eignen sich zum Beispiel Weichböden.
Die Gruppe wird in Gendarmen und Räuber eingeteilt.
Die Gendarmen wollen alle Räuber ticken. Getickte Räuber müssen auf direktem Weg ins Gefängnis laufen.
Die Räuber wollen nicht ins Gefängnis kommen und ihre gefangenen Gruppenmitglieder befreien.
Die Gendarmen gewinnen, wenn sie alle Räuber gefangen haben. Die Räuber gewinnen, wenn nach Ablauf einer vereinbarten Zeit noch welche frei sind.
Material: Bierdeckel
Ziel
Möglichst wenig Straftätigkeiten ausführen.
Regeln
Ablauf
Auf der Spielfläche werden etwas weniger Bierdeckel verteilt als Aikidoka mitspielen. Alle Personen laufen durcheinander.
Irgendwann ruft der*die Trainer*in laut ein Körperteil, z.B. Ellenbogen. Dann muss jede Person so schnell wie möglich dieses Körperteil auf einen der Bierdeckel legen.
Alle Personen, die keinen Bierdeckel gefunden haben, müssen eine Straftätigkeit ausführen (z.B. Ukemi, Liegestütze, Hampelmänner).
Varianten und Tipps
Im Spielverlauf können immer mehr Bierdeckel entfernt werden.
Material: Weichbälle
Ziel
Andere Personen so häufig wie möglich abwerfen.
Regeln
Varianten und Tipps
Variante 1: Ein zweiter, optisch unterscheidbarer Ball kann dazu gegeben werden. Wird man von ihm getroffen, während man Strafrollen macht, verdoppelt sich die Zahl der auszuführenden Rollen. Fängt man ihn, während man Strafrollen macht, ist man erlöst. Die Person, die den zweiten Ball hat, muss vor dem Wurf natürlich auch eine Rolle ausführen. Die Strafrollen dürfen nur einmal verdoppelt werden.
Variante 2: Die werfende Person des kleineren Balls darf die Person, die den großen Ball in der Hand hält, abwerfen. Diese muss dann ihren Ball fallen lassen und eine Rolle ausführen, bevor sie sich wieder um den Ball bemühen darf.
Variante 3: Statt der Regeln in Variante 1 und 2, die jeweils Erweiterungen darstellen, wird festgelegt, bei welchem Ball vorwärts und bei welchem rückwärts gerollt werden muss.
In größeren Gruppen bietet es sich an, mehr Bälle ins Spiel zu geben.
Bezug zum Aikido: Rollen (Ukemi) unter Spielstress