Spiele für kleine Gruppen

Chinesische Mauer

In der Mitte das Spielfeldes wird eine "Mauer" markiert, z. B. eine Mattenreihe. Auf dieser Mauer darf sich der Fänger bewegen. Die anderen Mitspieler versuchen nun auf Kommando, über die Mauer von einem Spielfeldrand zum anderen zu gelangen.
Wird ein Spieler dabei vom Fänger abgefangen, wird er ebenfalls um Fänger, darf sich aber nicht von der Stelle, wo er selbst gefangen worden ist, wegbewegen (also: Arme lang machen).
Gewonnen hat der Spieler, der als letztes übriggeblieben ist.

Dampfer im Nebel

Es werden Gruppen zu mindestens 4 Personen gebildet (es können auch mehr sein, dann wird das Spiel aber schwieriger). Die Gruppen machen eine Polonäse, wobei alle Spieler bis auf den letzten die Augen geschlossen haben. Dieser hat die Aufgabe, den "Dampfer" durch den Nebel zu schippern.
Er steuert den Dampfer durch einen Klaps auf die rechte/linke Schulter seines Vordermanns. Dieser muss das Signal (also den Klaps auf der entsprechenden Seite) an seinen Vordermann weitergeben, der an den nächsten usw. Der erste in der Gruppe muss das Signal in eine 90 Grad Kurve umsetzen.

Drache

Die Gruppe (4-6 Personen) bildet eine Kette (Drache) durch Fassen auf die Schultern. Ein einzelner Drachentöter wird bestimmt, der diesen Drachen erlegen muss. Um dies zu tun, muss er einfach nur den Schwanz abschlagen. Der Drache muss dies durch drehen und winden verhindern.

Variante 1: (für mehr Spieler): Alle Spieler bilden einen Drachen, die Aufgabe des "Drachenkopfes" besteht darin, sich selbst in den Schwanz zu beißen (den letzten Spieler abzuschlagen). Der "Drachenschwanz" muss dies verhindern. Eine interessante Spielvariante, bei der man nie genau weiß, auf welcher Seite man gerade steht.

Variante 2: Es werden zwei Drachen gebildet. Der Drache, der den anderen zuerst in den Schwanz beißt hat gewonnen.

Gürtel-Hockey

Hilfsmittel: Softball

Die Spieler werden in zwei Mannschaften eingeteilt. Es wird ein Spielfeld mit zwei Toren abgesteckt. Jede Mannschaft wählt einen Torwart.

Als Schläger benutzt jeder Spieler seinen Gürtel, der zweimal mittig gefaltet wird. Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten Toren.

Hase im Kohl

Die Spieler verteilen sich in Pärchen nebeneinander sitzend auf der Spielfläche. Ein Pärchen fängt an und es wird bestimmt, wer von den beiden Jäger und wer Hase ist. Der Jäger muss den Hasen fangen (abschlagen), gelingt ihm das werden die Rollen getauscht. Der Hase kann sich aus der Rolle des gejagten befreien, indem er sich neben ein anderes Pärchen setzt. Nun wird der Spieler, der auf der anderen Seite des Trios sitzt zum Jäger und der bisherige Jäger wird zum Hasen und muss sofort die Flucht ergreifen. In diesem Spiel können die Rollen so schnell wechseln, dass man manchmal gar nicht weiß, auf welcher Seite man gerade steht...

Hinweis: Der Spielleiter sollte eingreifen, wenn ein Hase zu lange wegläuft. Das Spiel lebt schließlich davon, dass möglichst schnell gewechselt wird, außerdem soll ja jeder mal drankommen.

Variante: Es werden mehrere Pärchen von Hase und Jäger gebildet, wobei jeder Jäger nur den einen Hasen fangen darf und somit jeder Hase auch nur vor einem Jäger weglaufen muss. Die sitzenden Spieler müssen jetzt sehr gut aufpassen, WEN sie fangen müssen, wenn sich jemand auf die andere Seite setzt.

Jeder gegen jeden

Dies ist ein einfaches Fangspiel mit der Besonderheit, dass jeder Spieler gleichzeitig Fänger und Läufer ist (also darf jeder jeden anderen abschlagen). Es gibt mehrere Möglichkeiten, was mit einem abgeschlagenen Spieler passiert:

Variante 1: Ein abgeschlagener Spieler muss sich mit einer Hand an der Stelle festhalten, an der er getroffen wurde. Mit der anderen Hand darf er weiterhin andere Spieler abschlagen. Wer ein zweites Mal getroffen wurde, muss z.B. eine Rückwärtsrolle machen und darf danach normal weitermachen.

Variante 2: Ein abgeschlagener Spieler mutiert von einem Läufer zu einem Känguru (er darf nur noch mit geschlossenene Füßen springen). Wird ein Känguru abgeschlagen, mutiert es zum Hund (auf allen Vieren). Aus einem Hund wird eine Schildkröte (die Unterschenkel und Unterarme berühren die Matte, die sog. "Bobfahrerhaltung"), aus einer Schildkröte wird eine Spinne (auf allen vieren, aber der Bauch zeigt nach oben), eine Spinne zur Schlange (bäuchlings kriechen). Aus einer Schlange wird wieder ein Läufer. Man kann sich eine Menge weiterer Tiere einfallen lassen, Hauptsache, die Spieler können sich die Reihenfolge merken. Selbstverständlich dürfen sich alle Spieler (egal, welches Tier sie gerade mimen) gegenseitig abschlagen.

König klauen

Es werden zwei gleich große Mannschaften gebildet, die sich auf sich gegenüberliegenden Seiten des Spielfeldes aufstellen. Jeweils ein Spieler wird als "König" ausgewählt. Die Aufgabe jeder Mannschaft ist es nun, den König der anderen Mannschaft zu klauen, ihn also auf die eigene Spielfeldseite zu bewegen, zu ziehen, zu schieben, zu tragen... (der König selber darf sich nicht wehren) und dabei gleichzeitig zu verhindern, dass der eigene König geklaut wird.

Die Mannschaft, die als erste den gegnerischen König auf ihre Seite gebracht hat, hat gewonnen.

Hinweis: Dieses Spiel kann relativ brutal zugehen, es sollte daher nur in Gruppen gespielt werden, die rücksichtsvoll und verantwortungsbewusst miteinander umgehen und nicht zu zimperlich sind.

Kommandos

Vor Spielbeginn werden vier Kommandos vereinbart:

"Kommando laufen" (im Kreis durch den Raum laufen)
"Kommando flach" (auf den Bauch legen)
"Kommando Rücken (auf den Rücken legen)
"Kommando Bock" (auf allen vieren einen Bock mimen)

Der Spielleiter gibt von jetzt an die Kommandos, die alle Spieler zu befolgen haben. Ruft er z.B. "Kommando flach", müssen sich alle Spieler schnellstmöglich auf den Bauch legen. Lässt er jedoch das Wort "Kommando" weg, ist der Befehl ungültig, und alle Spieler müssen das weitermachen, was sie bisher eh getan haben. Wenn also "Kommando laufen" befohlen war und als nächstes vom Spielleiter "Rücken" gebrüllt wird, müssen die Spieler weiterlaufen! Um das Spiel noch ein bisschen schwerer zu machen, darf der Spielleiter machen, wozu er gerade Lust hat. Spätestens wenn er "Kommando flach" brüllt, und sich gleichzeitig auf den Rücken legt, ist das Chaos garantiert perfekt.

Variante 1: Spieler, die einen Befehl zu langsam bzw. falsch befolgen, scheiden aus. Meiner Erfahrung nach macht das Spiel aber gerade Kindern ohne Ausscheiden viel mehr Spaß.

Krake

Es werden ungefähr gleichstarke Kleingruppen gebildet. Aufgabe dieser Gruppen ist es jetzt, die Mattenfläche zu überqueren und sich dabei (in irgendeiner Form) zu berühren. Der Spielleiter sagt an, wieviele Füße und Hände dabei die Matte berühren müssen (also bei 5er-Gruppen wäre eine Aufgabe wie "7 Füße und 3 Hände" ein guter Einstieg zum warm werden).

Kreuz und quer

Die Gruppe stellt sich in einem großen Kreis auf. Der Spielleiter wirft einen Ball an einen beliebigen Spieler. Dieser wirft den Ball zu einem anderen Spieler usw. Dabei darf kein Spieler den Ball zweimal erhalten. Wenn alle an der Reihe waren geht der Ball zurück an den Spielleiter. Von da an nimmt der Ball immer den gleichen Weg wie beim erstem Mal durch den Kreis.
Der Spielleiter kann nun beliebig viele Bälle ins Spiel bringen, die irgendwann kreuz und quer durch den Kreis fliegen.

Hinweis: Das Spiel eignet sich auch als KEnnenlern-Spiel, wenn jeder dabei den Namen des nächsten Fängers ruft. Dann kann man die Kreisformation auch auflösen und während des Spiels durch den Raum laufen.

Merkball

Hilfsmittel: Softbälle

Alle Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld. Der Spielleiter wirft zwei Softbälle in das Feld. Die Spieler versuchen nun, sich mit den Bällen gegenseitig abzuwerfen. Wer einen Ball in der Hand hat, darf nicht laufen. Wenn ein Spieler abgeworfen wird, muss er sich merken, wer ihn abgeworfen hat und sich an den Spielfeldrand setzen.
Wenn derjenige, der ihn abgeworfen hat, ebenfalls raus ist, darf der Spieler wieder zurück auf das Feld.

Falls unterschiedlich starke Werfer mitspielen, kann man die stärkeren mit der linken Hand werfen lassen.

Sargtragen

Es werden Mannschaften zu fünf Personen gebildet. Jede Mannschaft wählt einen Spieler aus, der sich auf den Rücken legt und alle viere von sich streckt. Jedes Gruppenmitglied nimmt jetzt einen Arm/Bein und muss den "Sarg" eine festgelegte Strecke tragen. Am Ziel angekommen, wechselt ein Sargträger mit dem getragenen Spieler, und es geht den gleichen Weg zurück.
Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes die Strecke 5x zurückgelegt hat (jeder muss einmal getragen worden sein).

Schildkrötenfangen

Aus der Gruppe werden ein bis zwei Fänger ernannt. Der Rest wird zu Schildkröten und geht auf einer Seite der Halle in Position. Schildkröten dürfen sich nur auf allen Vieren krabbelnd fortbewegen.
Auf ein Startsignal krabbeln die Schildkröten zur anderen Seite der Halle. Die Fänger versuchen nun, eine Schildkröte zu fangen - dazu muss die Schildkröte auf den Rücken gedreht werden. Allerdings darf sie sich (moderat) wehren. Eine gefangene Schildkröte wird in der nächsten Runde zum Jäger. Gewonnen hat die letzte übriggebliebene Schildkröte.

Hinweis: Bei diesem Spiel kann es recht ruppig zugehen!

Packman

Das Computerspiel "Packman" ist nun schon etwas veraltet, doch das System lässt sich auch auf die Matte bringen.
Die Mitspielenden verteilen sich auf der Matte, wobei sie nur auf die Linien treten dürfen. Je nach Gruppengröße werden nun ein oder mehrere Packmans bestimmt. Ihre Aufgabe ist es nun alle anderen zu fangen, dabei dürfen sich alle natürlich nur auf den Linien der Matte bewegen. Dabei darf man auch nicht über die Matten auf andere Linien springen, sondern es darf nur gegangen werden. Somit schlängelt sich dann irgendwann eine Fängerkette über die Mattenritzen.
Gewonnen hat derjenige, der zuletzt noch nicht gefangen worden ist.

Räuber und Gendarm

Hilfsmittel: 2 Weichböden auf zwei entgegengesetzten Seiten der Matte bzw. der Halle

Regeln: 2-3 Spieler sind Gendarmen und fangen (ticken) alle anderen, die Räuber. Gestickte Räuber begeben sich ins Gefängnis (Weichboden 1). Um sie zu befreien, müssen andere Räuber sie mit Handschlag (Abklatschen) erlösen. Alle Räuber sind auf dem zweiten Weichboden (der Räuberhöhle) sicher. Der Spielleiter allerdings kann den Gendarmen einen Vorteil verschaffen, indem er "Razzia" ruft. Dabei dürfen sie Gendarmen in die Räuberhöhle, und alle Räuber sind auf der Flucht, bis der Ruf "Razzia Ende" ertönt.

Ziel des Spiels: Alle Räuber gefangen nehmen, bzw. Alles Räuber in Freiheit zu halten.