Man stelle sich vor, man steht bei einem Schnellrestaurant und wartet auf sein
Essen. Dabei fällt einem erstmal auf, wie viele Schichten die Einzelnen Gerichte haben.
Die Teilnehmer laufen also durcheinander auf der Matte. Wenn der Trainer eines der
vorher vereinbarten Schnellrestaurantgerichte ruft, müssen die Teilnehmer in Gruppen
sammeln und diese Gerichte nachstellen. Hier einige Beispiele, die aber jederzeit durch
eigene ergänzt werden können:
Pommes: Zwei Teilnehmer legen sich nebeneinander auf den Boden und strecken Arme und
Beine in die Höhe.
Hamburger: Zwei Teilnehmer legen sich quer übereinander.
Cheeseburger: Drei Teilnehmer legen sich quer übereinander.
BigMac: Vier Teilnemher legen sich quer übereinander.
Milchshake: Ein Teilnehmer steht in der Mitte und streckt die Arme zur Seite. An
seinen beiden Händen dreht sich jeweils ein anderer Teilnehmer als Quirl.
Aufpassen muss man nur, dass bei kleinen Kindern die gebauten Türme nicht
zu hoch werden, da dann der unterste reichlich zu tragen hat! Wer das geforderte
Gericht nicht nachbauen kann oder falsch baut, muss beispielsweise fünf Liegestütz
machen.
In der Mitte das Spielfeldes wird eine "Mauer" markiert, z. B. eine Mattenreihe. Auf dieser
Mauer darf sich der Fänger bewegen. Die anderen Mitspieler versuchen nun auf Kommando, über
die Mauer von einem Spielfeldrand zum anderen zu gelangen.
Wird ein Spieler dabei vom Fänger abgefangen, wird er ebenfalls um Fänger, darf sich
aber nicht von der Stelle, wo er selbst gefangen worden ist, wegbewegen (also: Arme lang machen).
Gewonnen hat der Spieler, der als letztes übriggeblieben ist.
Es werden Gruppen zu mindestens 4 Personen gebildet (es können auch mehr sein, dann wird das Spiel
aber schwieriger). Die Gruppen machen eine Polonäse, wobei alle Spieler bis auf den letzten
die Augen geschlossen haben. Dieser hat die Aufgabe, den "Dampfer" durch den Nebel zu schippern.
Er steuert den Dampfer durch einen Klaps auf die rechte/linke Schulter seines Vordermanns. Dieser
muss das Signal (also den Klaps auf der entsprechenden Seite) an seinen Vordermann weitergeben,
der an den nächsten usw. Der erste in der Gruppe muss das Signal in eine 90 Grad Kurve umsetzen.
Die Gruppe (4-6 Personen) bildet eine Kette (Drache) durch Fassen auf die Schultern. Ein einzelner
Drachentöter wird bestimmt, der diesen Drachen erlegen muss. Um dies zu tun, muss er einfach
nur den Schwanz abschlagen. Der Drache muss dies durch drehen und winden verhindern.
Variante 1: (für mehr Spieler): Alle Spieler bilden einen Drachen, die Aufgabe des
"Drachenkopfes" besteht darin, sich selbst in den Schwanz zu beißen (den letzten Spieler
abzuschlagen). Der "Drachenschwanz" muss dies verhindern. Eine interessante Spielvariante, bei
der man nie genau weiß, auf welcher Seite man gerade steht.
Variante 2: Es werden zwei Drachen gebildet. Der Drache, der den anderen zuerst in den
Schwanz beißt hat gewonnen.
Hilfsmittel: Softball
Die Spieler werden in zwei Mannschaften eingeteilt. Es wird ein Spielfeld mit zwei Toren abgesteckt.
Jede Mannschaft wählt einen Torwart.
Als Schläger benutzt jeder Spieler seinen Gürtel, der zweimal mittig gefaltet wird. Gewonnen
hat die Mannschaft mit den meisten Toren.
Die Spieler verteilen sich in Pärchen nebeneinander sitzend auf der Spielfläche. Ein Pärchen fängt
an und es wird bestimmt, wer von den beiden Jäger und wer Hase ist. Der Jäger muss den Hasen fangen (abschlagen),
gelingt ihm das werden die Rollen getauscht. Der Hase kann sich aus der Rolle des gejagten befreien, indem er sich
neben ein anderes Pärchen setzt. Nun wird der Spieler, der auf der anderen Seite des Trios sitzt zum Jäger und der
bisherige Jäger wird zum Hasen und muss sofort die Flucht ergreifen. In diesem Spiel können die Rollen so schnell
wechseln, dass man manchmal gar nicht weiß, auf welcher Seite man gerade steht...
Hinweis: Der Spielleiter sollte eingreifen, wenn ein Hase zu lange wegläuft.
Das Spiel lebt schließlich davon,
dass möglichst schnell gewechselt wird, außerdem soll ja jeder mal drankommen.
Variante: Es werden mehrere Pärchen von Hase und Jäger gebildet, wobei jeder Jäger nur den einen
Hasen fangen darf und somit jeder Hase auch nur vor einem Jäger weglaufen muss. Die sitzenden Spieler müssen
jetzt sehr gut aufpassen, WEN sie fangen müssen, wenn sich jemand auf die andere Seite setzt.
Dies ist ein einfaches Fangspiel mit der Besonderheit, dass jeder Spieler gleichzeitig Fänger und
Läufer ist (also darf jeder jeden anderen abschlagen). Es gibt mehrere Möglichkeiten, was mit einem abgeschlagenen
Spieler passiert:
Variante 1: Ein abgeschlagener Spieler muss sich mit einer Hand an der Stelle festhalten, an der er
getroffen wurde. Mit der anderen Hand darf er weiterhin andere Spieler abschlagen. Wer ein zweites Mal getroffen
wurde, muss z.B. eine Rückwärtsrolle machen und darf danach normal weitermachen.
Variante 2: Ein abgeschlagener Spieler mutiert von einem Läufer zu einem Känguru (er darf nur noch mit
geschlossenene Füßen springen). Wird ein Känguru abgeschlagen, mutiert es zum Hund (auf allen Vieren).
Aus einem
Hund wird eine Schildkröte (die Unterschenkel und Unterarme berühren die Matte, die sog. "Bobfahrerhaltung"),
aus
einer Schildkröte wird eine Spinne (auf allen vieren, aber der Bauch zeigt nach oben), eine Spinne zur Schlange
(bäuchlings kriechen). Aus einer Schlange wird wieder ein Läufer. Man kann sich eine Menge weiterer Tiere
einfallen lassen, Hauptsache, die Spieler können sich die Reihenfolge merken. Selbstverständlich
dürfen sich
alle Spieler (egal, welches Tier sie gerade mimen) gegenseitig abschlagen.
Ein Fänger wird bestimmt, die anderen Spieler laufen vor ihm weg. Sobald ein Spieler
abgeschlagen wird, muss er den Fänger anfassen und mitfangen (aber nicht loslassen!).
Durch jeden abgeschlagenen Spieler wird die Fänger-Kette so immer länger.
Variante 1: Ab einer bestimmten Spielerzahl teilt sich die Kette.
Es werden zwei gleich große Mannschaften gebildet, die sich auf sich gegenüberliegenden
Seiten des Spielfeldes aufstellen. Jeweils ein Spieler wird als "König" ausgewählt.
Die Aufgabe jeder Mannschaft ist es nun, den König der anderen Mannschaft zu klauen,
ihn also auf die eigene Spielfeldseite zu bewegen, zu ziehen, zu schieben, zu tragen...
(der König selber darf sich nicht wehren) und dabei gleichzeitig zu verhindern, dass der
eigene König geklaut wird.
Die Mannschaft, die als erste den gegnerischen König auf ihre Seite gebracht hat, hat
gewonnen.
Hinweis: Dieses Spiel kann relativ brutal zugehen, es sollte daher nur in Gruppen gespielt werden, die
rücksichtsvoll und verantwortungsbewusst miteinander umgehen und nicht zu zimperlich sind.
Vor Spielbeginn werden vier Kommandos vereinbart:
"Kommando laufen" (im Kreis durch den Raum laufen)
"Kommando flach" (auf den Bauch legen)
"Kommando Rücken (auf den Rücken legen)
"Kommando Bock" (auf allen vieren einen Bock mimen)
Der Spielleiter gibt von jetzt an die Kommandos, die alle Spieler zu befolgen haben. Ruft er z.B. "Kommando flach",
müssen sich alle Spieler schnellstmöglich auf den Bauch legen. Lässt er jedoch das Wort "Kommando" weg, ist der
Befehl ungültig, und alle Spieler müssen das weitermachen, was sie bisher eh getan haben. Wenn also "Kommando
laufen" befohlen war und als nächstes vom Spielleiter "Rücken" gebrüllt wird, müssen die Spieler weiterlaufen!
Um das Spiel noch ein bisschen schwerer zu machen, darf der Spielleiter machen, wozu er gerade Lust hat. Spätestens
wenn er "Kommando flach" brüllt, und sich gleichzeitig auf den Rücken legt, ist das Chaos garantiert perfekt.
Variante 1: Spieler, die einen Befehl zu langsam bzw. falsch befolgen, scheiden aus. Meiner Erfahrung
nach macht das Spiel aber gerade Kindern ohne Ausscheiden viel mehr Spaß.
Es werden ungefähr gleichstarke Kleingruppen gebildet. Aufgabe dieser Gruppen ist es jetzt, die Mattenfläche zu überqueren und sich dabei (in irgendeiner Form) zu berühren. Der Spielleiter sagt an, wieviele Füße und Hände dabei die Matte berühren müssen (also bei 5er-Gruppen wäre eine Aufgabe wie "7 Füße und 3 Hände" ein guter Einstieg zum warm werden).
Die Gruppe stellt sich in einem großen Kreis auf. Der Spielleiter wirft
einen Ball an einen beliebigen Spieler. Dieser wirft den Ball zu einem anderen
Spieler usw. Dabei darf kein Spieler den Ball zweimal erhalten. Wenn alle an
der Reihe waren geht der Ball zurück an den Spielleiter. Von da an nimmt
der Ball immer den gleichen Weg wie beim erstem Mal durch den Kreis.
Der Spielleiter kann nun beliebig viele Bälle ins Spiel bringen, die
irgendwann kreuz und quer durch den Kreis fliegen.
Hinweis: Das Spiel eignet sich auch als KEnnenlern-Spiel,
wenn jeder dabei den Namen des nächsten Fängers ruft. Dann kann man die Kreisformation
auch auflösen und während des Spiels durch den Raum laufen.
Hilfsmittel: Softbälle
Alle Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld. Der Spielleiter wirft zwei
Softbälle in das Feld. Die Spieler versuchen nun, sich mit den Bällen gegenseitig
abzuwerfen. Wer einen Ball in der Hand hat, darf nicht laufen. Wenn ein Spieler
abgeworfen wird, muss er sich merken, wer ihn abgeworfen hat und sich an den Spielfeldrand
setzen.
Wenn derjenige, der ihn abgeworfen hat, ebenfalls raus ist, darf der Spieler
wieder zurück auf das Feld.
Falls unterschiedlich starke Werfer mitspielen, kann man die stärkeren mit der
linken Hand werfen lassen.
Hilfsmittel: Bierdeckel
Die Reise nach Jerusalem ist wohl den meisten Leuten als Spiel auf Kindergeburtstagen bekannt.
Da Tokio leider etwas weiter weg ist, wird die Reise etwas turbulenter verlaufen.
Der Trainer verteilt auf der Matte etwas weniger Bierdeckel als Aikidoka auf der Matte sind.
Nun laufen alle Aikidoka durcheinander. Irgendwann ruft der Trainer laut ein Körperteil, z.B.
"Ellenbogen". Nun muss jeder Teilnehmer so schnell wie möglich einen Ellenbogen auf einen
Bierdeckel legen. Diejenigen die keinen Bierdeckel mehr finden, müssen eine "Strafe" erfahren
wie z.B. 5x Ukemi, Liegestütze oder Ähnliches. Man kann es natürlich auch mit Ausscheiden
spielen, aber das führt dazu, dass viele untätig am Rand sitzen und zuschauen müssen.
Es werden Mannschaften zu fünf Personen gebildet. Jede Mannschaft wählt
einen Spieler aus, der sich auf den Rücken legt und alle viere von sich
streckt. Jedes Gruppenmitglied nimmt jetzt einen Arm/Bein und muss den "Sarg"
eine festgelegte Strecke tragen. Am Ziel angekommen, wechselt ein
Sargträger mit dem getragenen Spieler, und es geht den gleichen
Weg zurück.
Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes die Strecke 5x zurückgelegt hat
(jeder muss einmal getragen worden sein).
Aus der Gruppe werden ein bis zwei Fänger ernannt. Der Rest wird zu Schildkröten und geht auf einer
Seite der Halle in Position. Schildkröten dürfen sich nur auf allen Vieren krabbelnd fortbewegen.
Auf ein Startsignal krabbeln die Schildkröten zur anderen Seite der Halle. Die Fänger versuchen nun,
eine Schildkröte zu fangen - dazu muss die Schildkröte auf den Rücken gedreht werden. Allerdings
darf sie sich (moderat) wehren. Eine gefangene Schildkröte wird in der nächsten Runde zum Jäger.
Gewonnen hat die letzte übriggebliebene Schildkröte.
Hinweis: Bei diesem Spiel kann es recht ruppig zugehen!
Die Gruppe wird in zwei gleichstarke Mannschaften aufgeteilt, die sich in der Mitte
der Halle auf dem Bauch liegend, einander zugewandt und mit einem Abstand von
ungefähr einem Meter zueinander aufstellen. Die eine Mannschaft wird "Tag",
die andere "Nacht" getauft. Ruft der Spielleiter „Tag“, so muss die Tag-Mannschaft
eine bestimmte Marke erreichen (z.B. die Wand). Die Nacht-Mannschaft muss versuchen
sie zu fangen. Wer abgeschlagen ist, gehört in der nächsten Runde zur
anderen Mannschaft. Wer die Marke erreicht ist frei. Ruft der Spielleiter "Nacht"
läuft das Spiel analog mit getauschten Rollen ab.
Hinweis: Der Spielleiter kann auch eine Geschichte erzählen,
in der die Worte "Tag und "Nacht" vorkommen, aber auch Worte wie "nachträgich" oder "Taxi".
Hilfsmittel: Gegenstände auf dem Boden wie Gürtel, Bierdeckel, Bälle, etc.
Phase 1:
Eine gerade Anzahl an Mitspielern, am besten mit einer Gruppe ab 12 Teilnehmern, stellt sich
paarweise auf. Einer der Partner bekommt die Augen verbunden. Aufgabe desjenigen mit offenen Augen
ist es, seinen Partner durch ein Spielfeld mit allerlei Gegenständen auf dem Boden (Minen) zu lotsen.
Er darf seinen Partner nicht berühren, sondern nur sagen, was er zu tun hat (geradeaus, langsamer,
stehen bleiben, nach links drehen, usw.). Wird eine Mine berührt, muss man zurück zum Startpunkt.
Natürlich versuchen alle Paare gleichzeitig, das Minenfeld zu überwinden.
Phase 2:
Diesmal muss der Partner, der die Anweisungen gibt, am Startpunkt stehen bleiben. Er muss also seine
klar formulierten Anweisungen diesmal gegen die Stimmgewalt der anderen Paare durchsetzen!
Ziel des Spiels: lernen, klare Anweisungen zu geben und sich dabei stimmlich gegenüber anderen zu
behaupten!
Aus einer Gruppe ab zehn Teilnehmern werden zwei Mannschaften gebildet. Mannschaft A (die Funker)
wird aufgeteil und so aufgestellt, dass die komplette Mannschaft B (die Schallmauer) zwischen den
beiden Teilen der Mannschaft A steht. Die Entfernung der beiden Mannschaftsteilen von A sollte einige
Meter betragen.
Jetzt versucht der eine Teil von Mannschaft A, dem anderen ein vom Trainer vorgegebenes Wort zuzurufen.
Mannschaft B hat die Aufgabe, einen derartigen Lärm zu veranstalten, dass das Wort nicht zu erkennen
ist. Mannschaft A versucht, in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele Wörter zu übermitteln. Danach
werden die Rollen der Schallmauer und der Funker gewechselt.
Das Computerspiel "Packman" ist nun schon etwas veraltet, doch das System lässt sich auch auf die Matte bringen.
Die Mitspielenden verteilen sich auf der Matte, wobei sie nur auf die Linien treten dürfen. Je nach Gruppengröße
werden nun ein oder mehrere Packmans bestimmt. Ihre Aufgabe ist es nun alle anderen zu fangen, dabei dürfen sich alle natürlich
nur auf den Linien der Matte bewegen. Dabei darf man auch nicht über die Matten auf andere Linien springen, sondern es darf
nur gegangen werden. Somit schlängelt sich dann irgendwann eine Fängerkette über die Mattenritzen.
Gewonnen hat derjenige, der zuletzt noch nicht gefangen worden ist.
Hilfsmittel: 2 Weichböden auf zwei entgegengesetzten Seiten der Matte bzw. der Halle
Regeln: 2-3 Spieler sind Gendarmen und fangen (ticken) alle anderen, die Räuber. Gestickte Räuber begeben sich ins Gefängnis
(Weichboden 1). Um sie zu befreien, müssen andere Räuber sie mit Handschlag (Abklatschen) erlösen. Alle Räuber sind auf dem
zweiten Weichboden (der Räuberhöhle) sicher. Der Spielleiter allerdings kann den Gendarmen einen Vorteil verschaffen, indem
er "Razzia" ruft. Dabei dürfen sie Gendarmen in die Räuberhöhle, und alle Räuber sind auf der Flucht, bis der
Ruf "Razzia Ende" ertönt.
Ziel des Spiels: Alle Räuber gefangen nehmen, bzw. Alles Räuber in Freiheit zu halten.
Hilfsmittel: ggf. Turn- oder Weichbodenmatte
Ein Aikidoka wird zum Fänger/zur Fängerin und damit zu einem unaufmerksamen Radfahrer/einer unaufmerksamen Radfahrerin.
Jedesmal, wenn er oder sie eine Person antippen, also umfährt, fällt diese verletzt zu Boden. Nun muss es schnell gehen,
denn das nächste Krankenhaus ist nicht weit. Als Krankenwagen dienen vier Kinder oder Jugendliche, welche den Verletzten/die
Verletzte an Armen und Beinen ins Krankenhaus tragen. Dazu kann man eine Ecke der Mattenfläche nehmen oder nebendran eine
Turn- oder Weichbodenmatte legen. Sobald der Verletzte/die Verletzte im Krankenhaus angekommen ist, ist er oder sie
wieder sofort gesund und kann wieder gehen.
Ziel des Spiels: Der Radfahrer/die Radfahrerin muss versuchen, alle anderen abzuschlagen und zu Verletzten zu machen. Das
Spiel ist zu Ende, wenn noch drei Personen stehen, da diese keinen Krankenwagen mehr stellen können.