Man stelle sich vor, man steht bei einem Schnellrestaurant und wartet auf sein
Essen. Dabei fällt einem erstmal auf, wie viele Schichten die Einzelnen Gerichte haben.
Die Teilnehmer laufen also durcheinander auf der Matte. Wenn der Trainer eines der
vorher vereinbarten Schnellrestaurantgerichte ruft, müssen die Teilnehmer in Gruppen
sammeln und diese Gerichte nachstellen. Hier einige Beispiele, die aber jederzeit durch
eigene ergänzt werden können:
Pommes: Zwei Teilnehmer legen sich nebeneinander auf den Boden und strecken Arme und
Beine in die Höhe.
Hamburger: Zwei Teilnehmer legen sich quer übereinander.
Cheeseburger: Drei Teilnehmer legen sich quer übereinander.
BigMac: Vier Teilnemher legen sich quer übereinander.
Milchshake: Ein Teilnehmer steht in der Mitte und streckt die Arme zur Seite. An
seinen beiden Händen dreht sich jeweils ein anderer Teilnehmer als Quirl.
Aufpassen muss man nur, dass bei kleinen Kindern die gebauten Türme nicht
zu hoch werden, da dann der unterste reichlich zu tragen hat! Wer das geforderte
Gericht nicht nachbauen kann oder falsch baut, muss beispielsweise fünf Liegestütz
machen.
Es werden Gruppen zu mindestens 4 Personen gebildet (es können auch mehr sein, dann wird das Spiel
aber schwieriger). Die Gruppen machen eine Polonäse, wobei alle Spieler bis auf den letzten
die Augen geschlossen haben. Dieser hat die Aufgabe, den "Dampfer" durch den Nebel zu schippern.
Er steuert den Dampfer durch einen Klaps auf die rechte/linke Schulter seines Vordermanns. Dieser
muss das Signal (also den Klaps auf der entsprechenden Seite) an seinen Vordermann weitergeben,
der an den nächsten usw. Der erste in der Gruppe muss das Signal in eine 90 Grad Kurve umsetzen.
Die Gruppe (4-6 Personen) bildet eine Kette (Drache) durch Fassen auf die Schultern. Ein einzelner
Drachentöter wird bestimmt, der diesen Drachen erlegen muss. Um dies zu tun, muss er einfach
nur den Schwanz abschlagen. Der Drache muss dies durch drehen und winden verhindern.
Variante 1: (für mehr Spieler): Alle Spieler bilden einen Drachen, die Aufgabe des
"Drachenkopfes" besteht darin, sich selbst in den Schwanz zu beißen (den letzten Spieler
abzuschlagen). Der "Drachenschwanz" muss dies verhindern. Eine interessante Spielvariante, bei
der man nie genau weiß, auf welcher Seite man gerade steht.
Variante 2: Es werden zwei Drachen gebildet. Der Drache, der den anderen zuerst in den
Schwanz beißt hat gewonnen.
Hilfsmittel: Softball
Die Spieler werden in zwei Mannschaften eingeteilt. Es wird ein Spielfeld mit zwei Toren abgesteckt.
Jede Mannschaft wählt einen Torwart.
Als Schläger benutzt jeder Spieler seinen Gürtel, der zweimal mittig gefaltet wird. Gewonnen
hat die Mannschaft mit den meisten Toren.
Dies ist ein einfaches Fangspiel mit der Besonderheit, dass jeder Spieler gleichzeitig Fänger und
Läufer ist (also darf jeder jeden anderen abschlagen). Es gibt mehrere Möglichkeiten, was mit einem abgeschlagenen
Spieler passiert:
Variante 1: Ein abgeschlagener Spieler muss sich mit einer Hand an der Stelle festhalten, an der er
getroffen wurde. Mit der anderen Hand darf er weiterhin andere Spieler abschlagen. Wer ein zweites Mal getroffen
wurde, muss z.B. eine Rückwärtsrolle machen und darf danach normal weitermachen.
Variante 2: Ein abgeschlagener Spieler mutiert von einem Läufer zu einem Känguru (er darf nur noch mit
geschlossenene Füßen springen). Wird ein Känguru abgeschlagen, mutiert es zum Hund (auf allen Vieren).
Aus einem
Hund wird eine Schildkröte (die Unterschenkel und Unterarme berühren die Matte, die sog. "Bobfahrerhaltung"),
aus
einer Schildkröte wird eine Spinne (auf allen vieren, aber der Bauch zeigt nach oben), eine Spinne zur Schlange
(bäuchlings kriechen). Aus einer Schlange wird wieder ein Läufer. Man kann sich eine Menge weiterer Tiere
einfallen lassen, Hauptsache, die Spieler können sich die Reihenfolge merken. Selbstverständlich
dürfen sich
alle Spieler (egal, welches Tier sie gerade mimen) gegenseitig abschlagen.
Hilfsmittel: Skat-Kartenspiel, ein Stuhl pro Spieler
Alle Spieler sitzen in einem großen Stuhl-Kreis. Der Spielleiter mischt das Kartenspiel und zeigt
jedem Spieler eine Karte, deren Farbe sich der Spieler einprägt.
Der Spielleiter mischt die Karten noch einmal, zieht die oberste Karte und verkündet die Farbe.
Alle Spieler, die diese Farbe haben, rutschen nun einen Stuhl nach rechts weiter, das heißt,
einige landen unweigerlich auf dem Schoß ihres Nachbarn. Der ist nun blockiert und kann nicht
weiterrutschen, wenn seine Farbe gezogen wird.
Gewonnen hat der Spieler, der als erster wieder auf seinem eigenen Stuhl angekommen ist.
Ein Fänger wird bestimmt, die anderen Spieler laufen vor ihm weg. Sobald ein Spieler
abgeschlagen wird, muss er den Fänger anfassen und mitfangen (aber nicht loslassen!).
Durch jeden abgeschlagenen Spieler wird die Fänger-Kette so immer länger.
Variante 1: Ab einer bestimmten Spielerzahl teilt sich die Kette.
Vor Spielbeginn werden vier Kommandos vereinbart:
"Kommando laufen" (im Kreis durch den Raum laufen)
"Kommando flach" (auf den Bauch legen)
"Kommando Rücken (auf den Rücken legen)
"Kommando Bock" (auf allen vieren einen Bock mimen)
Der Spielleiter gibt von jetzt an die Kommandos, die alle Spieler zu befolgen haben. Ruft er z.B. "Kommando flach",
müssen sich alle Spieler schnellstmöglich auf den Bauch legen. Lässt er jedoch das Wort "Kommando" weg, ist der
Befehl ungültig, und alle Spieler müssen das weitermachen, was sie bisher eh getan haben. Wenn also "Kommando
laufen" befohlen war und als nächstes vom Spielleiter "Rücken" gebrüllt wird, müssen die Spieler weiterlaufen!
Um das Spiel noch ein bisschen schwerer zu machen, darf der Spielleiter machen, wozu er gerade Lust hat. Spätestens
wenn er "Kommando flach" brüllt, und sich gleichzeitig auf den Rücken legt, ist das Chaos garantiert perfekt.
Variante 1: Spieler, die einen Befehl zu langsam bzw. falsch befolgen, scheiden aus. Meiner Erfahrung
nach macht das Spiel aber gerade Kindern ohne Ausscheiden viel mehr Spaß.
Es werden ungefähr gleichstarke Kleingruppen gebildet. Aufgabe dieser Gruppen ist es jetzt, die Mattenfläche zu überqueren und sich dabei (in irgendeiner Form) zu berühren. Der Spielleiter sagt an, wieviele Füße und Hände dabei die Matte berühren müssen (also bei 5er-Gruppen wäre eine Aufgabe wie "7 Füße und 3 Hände" ein guter Einstieg zum warm werden).
Hilfsmittel: weiße Bohnen, Zettel mit Tiernamen
Auf dem Gelände werden im Vorfeld kleine Haufen von weißen Bohnen versteckt.
Die Spieler ziehen nun verdeckt der Reihe nach einen Zettel, auf dem ein Tiername steht. So bilden sich
Gruppen von Tieren (z.B. Hunde, Katzen, Schweine, Kühe, Esel, ...), und jede Gruppe hat ein
Leittier.
Die Aufgabe der Gruppen ist es, im Gelände möglichst viele Bohnen einzusammeln.
Alle Spieler laufen los und suchen die Bohnen, einsammeln darf die Bohnen aber immer nur das Leittier
einer Gruppe. Um das eigene Leitier auf sich aufmerksam zu machen, ruft der Spieler es mit seinem Tierlaut.
Das lockt natürlich auch fremde Leittiere an, diese dürfen mit moderater Gewalt von den Bohnen
ferngehalten werden.
Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten Bohnen.
Hinweis: Bei Jugendlichen kommt das Spiel manchmal nicht so gut an.
Hilfsmittel: Softbälle
Alle Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld. Der Spielleiter wirft zwei
Softbälle in das Feld. Die Spieler versuchen nun, sich mit den Bällen gegenseitig
abzuwerfen. Wer einen Ball in der Hand hat, darf nicht laufen. Wenn ein Spieler
abgeworfen wird, muss er sich merken, wer ihn abgeworfen hat und sich an den Spielfeldrand
setzen.
Wenn derjenige, der ihn abgeworfen hat, ebenfalls raus ist, darf der Spieler
wieder zurück auf das Feld.
Falls unterschiedlich starke Werfer mitspielen, kann man die stärkeren mit der
linken Hand werfen lassen.
Hilfsmittel: Bierdeckel
Die Reise nach Jerusalem ist wohl den meisten Leuten als Spiel auf Kindergeburtstagen bekannt.
Da Tokio leider etwas weiter weg ist, wird die Reise etwas turbulenter verlaufen.
Der Trainer verteilt auf der Matte etwas weniger Bierdeckel als Aikidoka auf der Matte sind.
Nun laufen alle Aikidoka durcheinander. Irgendwann ruft der Trainer laut ein Körperteil, z.B.
"Ellenbogen". Nun muss jeder Teilnehmer so schnell wie möglich einen Ellenbogen auf einen
Bierdeckel legen. Diejenigen die keinen Bierdeckel mehr finden, müssen eine "Strafe" erfahren
wie z.B. 5x Ukemi, Liegestütze oder Ähnliches. Man kann es natürlich auch mit Ausscheiden
spielen, aber das führt dazu, dass viele untätig am Rand sitzen und zuschauen müssen.
Hilfsmittel: Karten mit Symbolen (doppelt), Spiel-Betreuer
Diese Spiel benöigt Vorbereitung. Auf einem Gelände werden Stationen aufgebaut.
An diesen Stationen hängen ein bestimmte Anzahl Karten mit Symbolen darauf aus oder werden
den Spielern dort von einem Spielbertreuer gezeigt. Außerdem
wird eine Spielzentrale eingerichtet, in der ein Spielbetreuer mit der zweiten Ausfertigung
der Symbolkarten wartet.
Die Spieler werden in Gruppen aufgeteilt. Sie laufen zu den Stationen im Gelände und
prägen sich die aushängenden Symbole für jede Station ein. Anschließend
kehren sie (die komplette Gruppe) zur Zentrale zurück und bekommen dort Karten gezeigt,
die sie den Stationen richtig zuordnen müssen. Jedes richtig zugeordnetet Symbol wird notiert.
Bei einem falsch zugeordneten Symbol muss die ganze Gruppe wieder los und die richige Station finden.
Gewonnen hat die Gruppe, die als erste alle Symbole richtig zugeordnet hat.
Hinweis: Es sollte dafür gesorgt werden, dass jeweils nur eine
Gruppe in die Zentrale gelassen wird.
Es werden Mannschaften zu fünf Personen gebildet. Jede Mannschaft wählt
einen Spieler aus, der sich auf den Rücken legt und alle viere von sich
streckt. Jedes Gruppenmitglied nimmt jetzt einen Arm/Bein und muss den "Sarg"
eine festgelegte Strecke tragen. Am Ziel angekommen, wechselt ein
Sargträger mit dem getragenen Spieler, und es geht den gleichen
Weg zurück.
Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes die Strecke 5x zurückgelegt hat
(jeder muss einmal getragen worden sein).
Die Gruppe wird in zwei gleichstarke Mannschaften aufgeteilt, die sich in der Mitte
der Halle auf dem Bauch liegend, einander zugewandt und mit einem Abstand von
ungefähr einem Meter zueinander aufstellen. Die eine Mannschaft wird "Tag",
die andere "Nacht" getauft. Ruft der Spielleiter „Tag“, so muss die Tag-Mannschaft
eine bestimmte Marke erreichen (z.B. die Wand). Die Nacht-Mannschaft muss versuchen
sie zu fangen. Wer abgeschlagen ist, gehört in der nächsten Runde zur
anderen Mannschaft. Wer die Marke erreicht ist frei. Ruft der Spielleiter "Nacht"
läuft das Spiel analog mit getauschten Rollen ab.
Hinweis: Der Spielleiter kann auch eine Geschichte erzählen,
in der die Worte "Tag und "Nacht" vorkommen, aber auch Worte wie "nachträgich" oder "Taxi".
Hilfsmittel: Uumpf, Schnirch (beides irgendwelche Gegenstände, z.B. Salzstreuer, Tennisball, etc.)
Alle Spieler sitzen in einem großen Kreis. Einer hat den Uumpf in der Hand und reicht ihn seinem Nachbarn
mit dem Hinweis "Das ist ein Uumpf." Der Nacbar nimmt den Uumpf, hat aber nicht so ganz verstanden, was er
da in der Hand hält und fragt daraufhin zurück "Was ist das?".
Die Antwort kommt prompt: "Ein Uumpf." Damit ist der zweite Spieler zufrieden und reicht den Uumpf wiederum
weiter mit dem Satz "Das ist ein Uumpf." und wieder kommt die Rückfrage "Was ist das?".
Blöderweise ist der zweite Spieler sehr vergesslich und muss seinerseits den ersten Spieler fragen "Was
ist das?" Der antwortet "Ein Uumpf." was der zweite Spieler weitergibt "Ein Uumpf." Der dritte Spieler
ist mit der Antwort zufrieden und reicht den Uumpf weiter, bekommt wieder die Rückfrage, muss selbst
nachfragen und so weiter.
Weil das alles so viel zu einfach wäre, kommt nun der Schnirch ins Spiel. Der wird genau wie der
Uumpf herumgereicht, startet nur in die entgegengesetzte Richtung. Verwirrend wird es, wenn Uumpf und Schnirch
aneinander vorbeigewandert sind und die Fragen durcheinander gehen.
Hilfsmittel: Bierdeckel, Zettel
Für dieses Spiel werden Jäger, Wildschweine und eine Jagdzentrale benönigt.
Zunächst werden Wildschweine auserkoren und zwar ein Wildschwein auf ungefähr fünf
Jäger. Jedes Wildschwein bekommt zehn Zettel. Die Wildschweine verteilen sich im Gelände.
Jeder Jäger wird in der Jagdzentrale namentlich registriert und bekommt einen Bierdeckel
- die Munition - ausgehändigt. Dann geht die Jagd los:
um ein Wildschwein zu erlegen, muss ein Jäger es mit seinem Bierdeckel abwerfen. Dabei ist ein
Mindestabstand von zwei bis drei Metern (je nach Geschick der Jäger) zur Beute einzuhalten. Ist ein
Schwein getroffen, so hebt es die Hand als Signal, dass es vorübergehend Pause hat und händigt
dem erfolgreichen Jäger im Austausch für den Bierdeckel einen Zettel aus. Mit diesem
kehrt der Jäger zur Zentrale zurück, wo sein Jagderfolg notiert wird und er neue
Munition bekommt.
Wenn ein Wildschwein keine Zettel mehr hat, scheidet es aus dem Spiel aus.
Gewonnen hat der Jäger mit den meisten Zetteln.
Hinweis: Das Spiel kann locker eine halbe Stunde dauern und ist für alle Wildschweine eine echte
Ausdauerprobe!
Hilfsmittel: Gegenstände auf dem Boden wie Gürtel, Bierdeckel, Bälle, etc.
Phase 1:
Eine gerade Anzahl an Mitspielern, am besten mit einer Gruppe ab 12 Teilnehmern, stellt sich
paarweise auf. Einer der Partner bekommt die Augen verbunden. Aufgabe desjenigen mit offenen Augen
ist es, seinen Partner durch ein Spielfeld mit allerlei Gegenständen auf dem Boden (Minen) zu lotsen.
Er darf seinen Partner nicht berühren, sondern nur sagen, was er zu tun hat (geradeaus, langsamer,
stehen bleiben, nach links drehen, usw.). Wird eine Mine berührt, muss man zurück zum Startpunkt.
Natürlich versuchen alle Paare gleichzeitig, das Minenfeld zu überwinden.
Phase 2:
Diesmal muss der Partner, der die Anweisungen gibt, am Startpunkt stehen bleiben. Er muss also seine
klar formulierten Anweisungen diesmal gegen die Stimmgewalt der anderen Paare durchsetzen!
Ziel des Spiels: lernen, klare Anweisungen zu geben und sich dabei stimmlich gegenüber anderen zu
behaupten!
Aus einer Gruppe ab zehn Teilnehmern werden zwei Mannschaften gebildet. Mannschaft A (die Funker)
wird aufgeteil und so aufgestellt, dass die komplette Mannschaft B (die Schallmauer) zwischen den
beiden Teilen der Mannschaft A steht. Die Entfernung der beiden Mannschaftsteilen von A sollte einige
Meter betragen.
Jetzt versucht der eine Teil von Mannschaft A, dem anderen ein vom Trainer vorgegebenes Wort zuzurufen.
Mannschaft B hat die Aufgabe, einen derartigen Lärm zu veranstalten, dass das Wort nicht zu erkennen
ist. Mannschaft A versucht, in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele Wörter zu übermitteln. Danach
werden die Rollen der Schallmauer und der Funker gewechselt.
Hilfsmittel: ggf. Turn- oder Weichbodenmatte
Ein Aikidoka wird zum Fänger/zur Fängerin und damit zu einem unaufmerksamen Radfahrer/einer unaufmerksamen Radfahrerin.
Jedesmal, wenn er oder sie eine Person antippen, also umfährt, fällt diese verletzt zu Boden. Nun muss es schnell gehen,
denn das nächste Krankenhaus ist nicht weit. Als Krankenwagen dienen vier Kinder oder Jugendliche, welche den Verletzten/die
Verletzte an Armen und Beinen ins Krankenhaus tragen. Dazu kann man eine Ecke der Mattenfläche nehmen oder nebendran eine
Turn- oder Weichbodenmatte legen. Sobald der Verletzte/die Verletzte im Krankenhaus angekommen ist, ist er oder sie
wieder sofort gesund und kann wieder gehen.
Ziel des Spiels: Der Radfahrer/die Radfahrerin muss versuchen, alle anderen abzuschlagen und zu Verletzten zu machen. Das
Spiel ist zu Ende, wenn noch drei Personen stehen, da diese keinen Krankenwagen mehr stellen können.