Spiele für große Gruppen

Burger-Spiel

Man stelle sich vor, man steht bei einem Schnellrestaurant und wartet auf sein Essen. Dabei fällt einem erstmal auf, wie viele Schichten die Einzelnen Gerichte haben.
Die Teilnehmer laufen also durcheinander auf der Matte. Wenn der Trainer eines der vorher vereinbarten Schnellrestaurantgerichte ruft, müssen die Teilnehmer in Gruppen sammeln und diese Gerichte nachstellen. Hier einige Beispiele, die aber jederzeit durch eigene ergänzt werden können:

Pommes: Zwei Teilnehmer legen sich nebeneinander auf den Boden und strecken Arme und Beine in die Höhe.
Hamburger: Zwei Teilnehmer legen sich quer übereinander.
Cheeseburger: Drei Teilnehmer legen sich quer übereinander.
BigMac: Vier Teilnemher legen sich quer übereinander.
Milchshake: Ein Teilnehmer steht in der Mitte und streckt die Arme zur Seite. An seinen beiden Händen dreht sich jeweils ein anderer Teilnehmer als Quirl.
Aufpassen muss man nur, dass bei kleinen Kindern die gebauten Türme nicht zu hoch werden, da dann der unterste reichlich zu tragen hat! Wer das geforderte Gericht nicht nachbauen kann oder falsch baut, muss beispielsweise fünf Liegestütz machen.

Dampfer im Nebel

Es werden Gruppen zu mindestens 4 Personen gebildet (es können auch mehr sein, dann wird das Spiel aber schwieriger). Die Gruppen machen eine Polonäse, wobei alle Spieler bis auf den letzten die Augen geschlossen haben. Dieser hat die Aufgabe, den "Dampfer" durch den Nebel zu schippern.
Er steuert den Dampfer durch einen Klaps auf die rechte/linke Schulter seines Vordermanns. Dieser muss das Signal (also den Klaps auf der entsprechenden Seite) an seinen Vordermann weitergeben, der an den nächsten usw. Der erste in der Gruppe muss das Signal in eine 90 Grad Kurve umsetzen.

Drache

Die Gruppe (4-6 Personen) bildet eine Kette (Drache) durch Fassen auf die Schultern. Ein einzelner Drachentöter wird bestimmt, der diesen Drachen erlegen muss. Um dies zu tun, muss er einfach nur den Schwanz abschlagen. Der Drache muss dies durch drehen und winden verhindern.

Variante 1: (für mehr Spieler): Alle Spieler bilden einen Drachen, die Aufgabe des "Drachenkopfes" besteht darin, sich selbst in den Schwanz zu beißen (den letzten Spieler abzuschlagen). Der "Drachenschwanz" muss dies verhindern. Eine interessante Spielvariante, bei der man nie genau weiß, auf welcher Seite man gerade steht.

Variante 2: Es werden zwei Drachen gebildet. Der Drache, der den anderen zuerst in den Schwanz beißt hat gewonnen.

Gürtel-Hockey

Hilfsmittel: Softball

Die Spieler werden in zwei Mannschaften eingeteilt. Es wird ein Spielfeld mit zwei Toren abgesteckt. Jede Mannschaft wählt einen Torwart.

Als Schläger benutzt jeder Spieler seinen Gürtel, der zweimal mittig gefaltet wird. Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten Toren.

Jeder gegen jeden

Dies ist ein einfaches Fangspiel mit der Besonderheit, dass jeder Spieler gleichzeitig Fänger und Läufer ist (also darf jeder jeden anderen abschlagen). Es gibt mehrere Möglichkeiten, was mit einem abgeschlagenen Spieler passiert:

Variante 1: Ein abgeschlagener Spieler muss sich mit einer Hand an der Stelle festhalten, an der er getroffen wurde. Mit der anderen Hand darf er weiterhin andere Spieler abschlagen. Wer ein zweites Mal getroffen wurde, muss z.B. eine Rückwärtsrolle machen und darf danach normal weitermachen.

Variante 2: Ein abgeschlagener Spieler mutiert von einem Läufer zu einem Känguru (er darf nur noch mit geschlossenene Füßen springen). Wird ein Känguru abgeschlagen, mutiert es zum Hund (auf allen Vieren). Aus einem Hund wird eine Schildkröte (die Unterschenkel und Unterarme berühren die Matte, die sog. "Bobfahrerhaltung"), aus einer Schildkröte wird eine Spinne (auf allen vieren, aber der Bauch zeigt nach oben), eine Spinne zur Schlange (bäuchlings kriechen). Aus einer Schlange wird wieder ein Läufer. Man kann sich eine Menge weiterer Tiere einfallen lassen, Hauptsache, die Spieler können sich die Reihenfolge merken. Selbstverständlich dürfen sich alle Spieler (egal, welches Tier sie gerade mimen) gegenseitig abschlagen.

Kartenrutschen

Hilfsmittel: Skat-Kartenspiel, ein Stuhl pro Spieler

Alle Spieler sitzen in einem großen Stuhl-Kreis. Der Spielleiter mischt das Kartenspiel und zeigt jedem Spieler eine Karte, deren Farbe sich der Spieler einprägt.
Der Spielleiter mischt die Karten noch einmal, zieht die oberste Karte und verkündet die Farbe. Alle Spieler, die diese Farbe haben, rutschen nun einen Stuhl nach rechts weiter, das heißt, einige landen unweigerlich auf dem Schoß ihres Nachbarn. Der ist nun blockiert und kann nicht weiterrutschen, wenn seine Farbe gezogen wird.

Gewonnen hat der Spieler, der als erster wieder auf seinem eigenen Stuhl angekommen ist.

Kettenfangen

Ein Fänger wird bestimmt, die anderen Spieler laufen vor ihm weg. Sobald ein Spieler abgeschlagen wird, muss er den Fänger anfassen und mitfangen (aber nicht loslassen!). Durch jeden abgeschlagenen Spieler wird die Fänger-Kette so immer länger.

Variante 1: Ab einer bestimmten Spielerzahl teilt sich die Kette.

Kommandos

Vor Spielbeginn werden vier Kommandos vereinbart:

"Kommando laufen" (im Kreis durch den Raum laufen)
"Kommando flach" (auf den Bauch legen)
"Kommando Rücken (auf den Rücken legen)
"Kommando Bock" (auf allen vieren einen Bock mimen)

Der Spielleiter gibt von jetzt an die Kommandos, die alle Spieler zu befolgen haben. Ruft er z.B. "Kommando flach", müssen sich alle Spieler schnellstmöglich auf den Bauch legen. Lässt er jedoch das Wort "Kommando" weg, ist der Befehl ungültig, und alle Spieler müssen das weitermachen, was sie bisher eh getan haben. Wenn also "Kommando laufen" befohlen war und als nächstes vom Spielleiter "Rücken" gebrüllt wird, müssen die Spieler weiterlaufen! Um das Spiel noch ein bisschen schwerer zu machen, darf der Spielleiter machen, wozu er gerade Lust hat. Spätestens wenn er "Kommando flach" brüllt, und sich gleichzeitig auf den Rücken legt, ist das Chaos garantiert perfekt.

Variante 1: Spieler, die einen Befehl zu langsam bzw. falsch befolgen, scheiden aus. Meiner Erfahrung nach macht das Spiel aber gerade Kindern ohne Ausscheiden viel mehr Spaß.

Krake

Es werden ungefähr gleichstarke Kleingruppen gebildet. Aufgabe dieser Gruppen ist es jetzt, die Mattenfläche zu überqueren und sich dabei (in irgendeiner Form) zu berühren. Der Spielleiter sagt an, wieviele Füße und Hände dabei die Matte berühren müssen (also bei 5er-Gruppen wäre eine Aufgabe wie "7 Füße und 3 Hände" ein guter Einstieg zum warm werden).

Leitesel

Hilfsmittel: weiße Bohnen, Zettel mit Tiernamen

Auf dem Gelände werden im Vorfeld kleine Haufen von weißen Bohnen versteckt.
Die Spieler ziehen nun verdeckt der Reihe nach einen Zettel, auf dem ein Tiername steht. So bilden sich Gruppen von Tieren (z.B. Hunde, Katzen, Schweine, Kühe, Esel, ...), und jede Gruppe hat ein Leittier.

Die Aufgabe der Gruppen ist es, im Gelände möglichst viele Bohnen einzusammeln. Alle Spieler laufen los und suchen die Bohnen, einsammeln darf die Bohnen aber immer nur das Leittier einer Gruppe. Um das eigene Leitier auf sich aufmerksam zu machen, ruft der Spieler es mit seinem Tierlaut. Das lockt natürlich auch fremde Leittiere an, diese dürfen mit moderater Gewalt von den Bohnen ferngehalten werden.
Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten Bohnen.

Hinweis: Bei Jugendlichen kommt das Spiel manchmal nicht so gut an.

Merkball

Hilfsmittel: Softbälle

Alle Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld. Der Spielleiter wirft zwei Softbälle in das Feld. Die Spieler versuchen nun, sich mit den Bällen gegenseitig abzuwerfen. Wer einen Ball in der Hand hat, darf nicht laufen. Wenn ein Spieler abgeworfen wird, muss er sich merken, wer ihn abgeworfen hat und sich an den Spielfeldrand setzen.
Wenn derjenige, der ihn abgeworfen hat, ebenfalls raus ist, darf der Spieler wieder zurück auf das Feld.

Falls unterschiedlich starke Werfer mitspielen, kann man die stärkeren mit der linken Hand werfen lassen.

Reise nach Tokio

Hilfsmittel: Bierdeckel

Die Reise nach Jerusalem ist wohl den meisten Leuten als Spiel auf Kindergeburtstagen bekannt. Da Tokio leider etwas weiter weg ist, wird die Reise etwas turbulenter verlaufen.
Der Trainer verteilt auf der Matte etwas weniger Bierdeckel als Aikidoka auf der Matte sind. Nun laufen alle Aikidoka durcheinander. Irgendwann ruft der Trainer laut ein Körperteil, z.B. "Ellenbogen". Nun muss jeder Teilnehmer so schnell wie möglich einen Ellenbogen auf einen Bierdeckel legen. Diejenigen die keinen Bierdeckel mehr finden, müssen eine "Strafe" erfahren wie z.B. 5x Ukemi, Liegestütze oder Ähnliches. Man kann es natürlich auch mit Ausscheiden spielen, aber das führt dazu, dass viele untätig am Rand sitzen und zuschauen müssen.

Sagaland

Hilfsmittel: Karten mit Symbolen (doppelt), Spiel-Betreuer

Diese Spiel benöigt Vorbereitung. Auf einem Gelände werden Stationen aufgebaut. An diesen Stationen hängen ein bestimmte Anzahl Karten mit Symbolen darauf aus oder werden den Spielern dort von einem Spielbertreuer gezeigt. Außerdem wird eine Spielzentrale eingerichtet, in der ein Spielbetreuer mit der zweiten Ausfertigung der Symbolkarten wartet.

Die Spieler werden in Gruppen aufgeteilt. Sie laufen zu den Stationen im Gelände und prägen sich die aushängenden Symbole für jede Station ein. Anschließend kehren sie (die komplette Gruppe) zur Zentrale zurück und bekommen dort Karten gezeigt, die sie den Stationen richtig zuordnen müssen. Jedes richtig zugeordnetet Symbol wird notiert. Bei einem falsch zugeordneten Symbol muss die ganze Gruppe wieder los und die richige Station finden.
Gewonnen hat die Gruppe, die als erste alle Symbole richtig zugeordnet hat.

Hinweis: Es sollte dafür gesorgt werden, dass jeweils nur eine Gruppe in die Zentrale gelassen wird.

Sargtragen

Es werden Mannschaften zu fünf Personen gebildet. Jede Mannschaft wählt einen Spieler aus, der sich auf den Rücken legt und alle viere von sich streckt. Jedes Gruppenmitglied nimmt jetzt einen Arm/Bein und muss den "Sarg" eine festgelegte Strecke tragen. Am Ziel angekommen, wechselt ein Sargträger mit dem getragenen Spieler, und es geht den gleichen Weg zurück.
Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes die Strecke 5x zurückgelegt hat (jeder muss einmal getragen worden sein).

Tag und Nacht

Die Gruppe wird in zwei gleichstarke Mannschaften aufgeteilt, die sich in der Mitte der Halle auf dem Bauch liegend, einander zugewandt und mit einem Abstand von ungefähr einem Meter zueinander aufstellen. Die eine Mannschaft wird "Tag", die andere "Nacht" getauft. Ruft der Spielleiter „Tag“, so muss die Tag-Mannschaft eine bestimmte Marke erreichen (z.B. die Wand). Die Nacht-Mannschaft muss versuchen sie zu fangen. Wer abgeschlagen ist, gehört in der nächsten Runde zur anderen Mannschaft. Wer die Marke erreicht ist frei. Ruft der Spielleiter "Nacht" läuft das Spiel analog mit getauschten Rollen ab.

Hinweis: Der Spielleiter kann auch eine Geschichte erzählen, in der die Worte "Tag und "Nacht" vorkommen, aber auch Worte wie "nachträgich" oder "Taxi".

Uumpf und Schnirch

Hilfsmittel: Uumpf, Schnirch (beides irgendwelche Gegenstände, z.B. Salzstreuer, Tennisball, etc.)

Alle Spieler sitzen in einem großen Kreis. Einer hat den Uumpf in der Hand und reicht ihn seinem Nachbarn mit dem Hinweis "Das ist ein Uumpf." Der Nacbar nimmt den Uumpf, hat aber nicht so ganz verstanden, was er da in der Hand hält und fragt daraufhin zurück "Was ist das?".
Die Antwort kommt prompt: "Ein Uumpf." Damit ist der zweite Spieler zufrieden und reicht den Uumpf wiederum weiter mit dem Satz "Das ist ein Uumpf." und wieder kommt die Rückfrage "Was ist das?". Blöderweise ist der zweite Spieler sehr vergesslich und muss seinerseits den ersten Spieler fragen "Was ist das?" Der antwortet "Ein Uumpf." was der zweite Spieler weitergibt "Ein Uumpf." Der dritte Spieler ist mit der Antwort zufrieden und reicht den Uumpf weiter, bekommt wieder die Rückfrage, muss selbst nachfragen und so weiter.

Weil das alles so viel zu einfach wäre, kommt nun der Schnirch ins Spiel. Der wird genau wie der Uumpf herumgereicht, startet nur in die entgegengesetzte Richtung. Verwirrend wird es, wenn Uumpf und Schnirch aneinander vorbeigewandert sind und die Fragen durcheinander gehen.

Wildschweinjagd

Hilfsmittel: Bierdeckel, Zettel

Für dieses Spiel werden Jäger, Wildschweine und eine Jagdzentrale benönigt.
Zunächst werden Wildschweine auserkoren und zwar ein Wildschwein auf ungefähr fünf Jäger. Jedes Wildschwein bekommt zehn Zettel. Die Wildschweine verteilen sich im Gelände.

Jeder Jäger wird in der Jagdzentrale namentlich registriert und bekommt einen Bierdeckel - die Munition - ausgehändigt. Dann geht die Jagd los:
um ein Wildschwein zu erlegen, muss ein Jäger es mit seinem Bierdeckel abwerfen. Dabei ist ein Mindestabstand von zwei bis drei Metern (je nach Geschick der Jäger) zur Beute einzuhalten. Ist ein Schwein getroffen, so hebt es die Hand als Signal, dass es vorübergehend Pause hat und händigt dem erfolgreichen Jäger im Austausch für den Bierdeckel einen Zettel aus. Mit diesem kehrt der Jäger zur Zentrale zurück, wo sein Jagderfolg notiert wird und er neue Munition bekommt.
Wenn ein Wildschwein keine Zettel mehr hat, scheidet es aus dem Spiel aus.
Gewonnen hat der Jäger mit den meisten Zetteln.

Hinweis: Das Spiel kann locker eine halbe Stunde dauern und ist für alle Wildschweine eine echte Ausdauerprobe!

Minenfeld

Hilfsmittel: Gegenstände auf dem Boden wie Gürtel, Bierdeckel, Bälle, etc.

Phase 1:
Eine gerade Anzahl an Mitspielern, am besten mit einer Gruppe ab 12 Teilnehmern, stellt sich paarweise auf. Einer der Partner bekommt die Augen verbunden. Aufgabe desjenigen mit offenen Augen ist es, seinen Partner durch ein Spielfeld mit allerlei Gegenständen auf dem Boden (Minen) zu lotsen. Er darf seinen Partner nicht berühren, sondern nur sagen, was er zu tun hat (geradeaus, langsamer, stehen bleiben, nach links drehen, usw.). Wird eine Mine berührt, muss man zurück zum Startpunkt. Natürlich versuchen alle Paare gleichzeitig, das Minenfeld zu überwinden.

Phase 2:
Diesmal muss der Partner, der die Anweisungen gibt, am Startpunkt stehen bleiben. Er muss also seine klar formulierten Anweisungen diesmal gegen die Stimmgewalt der anderen Paare durchsetzen!

Ziel des Spiels: lernen, klare Anweisungen zu geben und sich dabei stimmlich gegenüber anderen zu behaupten!

Schallmauer

Aus einer Gruppe ab zehn Teilnehmern werden zwei Mannschaften gebildet. Mannschaft A (die Funker) wird aufgeteil und so aufgestellt, dass die komplette Mannschaft B (die Schallmauer) zwischen den beiden Teilen der Mannschaft A steht. Die Entfernung der beiden Mannschaftsteilen von A sollte einige Meter betragen.
Jetzt versucht der eine Teil von Mannschaft A, dem anderen ein vom Trainer vorgegebenes Wort zuzurufen. Mannschaft B hat die Aufgabe, einen derartigen Lärm zu veranstalten, dass das Wort nicht zu erkennen ist. Mannschaft A versucht, in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele Wörter zu übermitteln. Danach werden die Rollen der Schallmauer und der Funker gewechselt.

Krankenhaus

Hilfsmittel: ggf. Turn- oder Weichbodenmatte

Ein Aikidoka wird zum Fänger/zur Fängerin und damit zu einem unaufmerksamen Radfahrer/einer unaufmerksamen Radfahrerin. Jedesmal, wenn er oder sie eine Person antippen, also umfährt, fällt diese verletzt zu Boden. Nun muss es schnell gehen, denn das nächste Krankenhaus ist nicht weit. Als Krankenwagen dienen vier Kinder oder Jugendliche, welche den Verletzten/die Verletzte an Armen und Beinen ins Krankenhaus tragen. Dazu kann man eine Ecke der Mattenfläche nehmen oder nebendran eine Turn- oder Weichbodenmatte legen. Sobald der Verletzte/die Verletzte im Krankenhaus angekommen ist, ist er oder sie wieder sofort gesund und kann wieder gehen.

Ziel des Spiels: Der Radfahrer/die Radfahrerin muss versuchen, alle anderen abzuschlagen und zu Verletzten zu machen. Das Spiel ist zu Ende, wenn noch drei Personen stehen, da diese keinen Krankenwagen mehr stellen können.