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Spiele für die Abendgestaltung oder für Zwischendurch

Funny Fighting

Hilfsmittel: wie auf der Website beschrieben

Funny-Fighting ist ein neues Kampf-Sport-Spiel für Gruppen und Events mit hohem Spaßfaktor. Es wurde nach mehreren Jahren Erprobungszeit von dem Pädagogen Frank Stepper entwickelt und 2013 unter www.Funny-Fighting.de veröffentlicht. Gekämpft wird auf 22 Fallschutz-Matten, die auf einem 4X4 Meter Rasenteppich ausgelegt sind. Zu Beginn stehen sich auf jeder Seite je 1, 2 oder 3 drei Kämpfer (Teams) gegenüber (Rot gegen Blau). Jeder trägt einen Gitter-Helm und hat in jeder Hand eine Polster'waffe' oder eine Fun-'Waffe'. Alle Ausrüstungs-Gegenstände gibt es hier zu Niedrigpreisen. Der Kampf beginnt, wenn der Schiri 'fight' ruft. Wer neben eine Fallschutz-Matte tritt, muss raus. Von daher ist es das Ziel, die Gegner mit Hilfe seiner 'Waffen' von den Matten herunter zu kämpfen. Klare Spielregeln und Verbote sollen bewirken, dass Niemand verletzt wird. Wer zuletzt übrig bleibt, dessen Mannschaft hat den Kampf gewonnen. Wer zuerst 5 Kämpfe gewonnen hat, ist Sieger. Funny-Fighting eignet sich gut für Einrichtungen und Vereine, die mit Kindern und Jugendlichen arbeiten, aber auch als Attraktion für Veranstaltungen. Die komplette Funny-Fighting Ausrüstung kann mit einem größeren PKW transportiert werden.

Wichtig: Schaut doch mal auf die Website, denn das sieht nach viel Spaß aus!

Hausknecht, Hausknecht!

Hilfsmittel: Nivea-Creme

Alle Spieler sitzen in einem großen Kreis. Der Spielleiter (="Herr") zählt die Spieler durch: 1, 2, 3, 4, usw. Einige der Spieler bekommen aber keine Nummer, sondern ein andere Bezeichnung: ein Spieler ist der Hausknecht (MUSS dabei sein), weiterhin können Bezeichnungen wie "Hä", "Bitte", "Was" etc. vergeben werden.

Das Spiel startet damit, dass der "Herr" seinen "Hausknecht" nach dem aktuellen Haferpreis fragt:
Herr: "Hausknecht, Hausknecht!"
Hausknecht: "Ja, Herr!"
Herr: "Was kost´ der Hafer?"
Auf diese Frage antwortet der Hausknecht mit einer Zahl, die in der Runde vorkommt, z.B.: "17!"
Der Herr antwortet mit einer Gegenfrage, zum Beispiel "17?". Jetzt muss der Spieler mit der Nummer 17 antworten "Ja, Herr!" und wird ebenfalls gefragt "Was kost´ der Hafer?". Die 17 antwortet auch mit einer Zahl, der Herr antwortet mit einer Gegenfrage usw. Es muss immer der Spieler auf den Herrn antworten (und zwar NUR auf den Herrn), dessen Bezeichnung fällt. Wenn der Herr also zurückfragt "Hä?", dann ist "Hä" dran. Jede falsche Antwort wird mit einem Tupfer Creme ins Gesicht bestraft, und die Runde geht von Neuem los.

Kartenrutschen

Hilfsmittel: Skat-Kartenspiel, ein Stuhl pro Spieler

Alle Spieler sitzen in einem großen Stuhl-Kreis. Der Spielleiter mischt das Kartenspiel und zeigt jedem Spieler eine Karte, deren Farbe sich der Spieler einprägt.
Der Spielleiter mischt die Karten noch einmal, zieht die oberste Karte und verkündet die Farbe. Alle Spieler, die diese Farbe haben, rutschen nun einen Stuhl nach rechts weiter, das heißt, einige landen unweigerlich auf dem Schoß ihres Nachbarn. Der ist nun blockiert und kann nicht weiterrutschen, wenn seine Farbe gezogen wird.

Gewonnen hat der Spieler, der als erster wieder auf seinem eigenen Stuhl angekommen ist.

Uumpf und Schnirch

Hilfsmittel: Uumpf, Schnirch (beides irgendwelche Gegenstände, z.B. Salzstreuer, Tennisball, etc.)

Alle Spieler sitzen in einem großen Kreis. Einer hat den Uumpf in der Hand und reicht ihn seinem Nachbarn mit dem Hinweis "Das ist ein Uumpf." Der Nacbar nimmt den Uumpf, hat aber nicht so ganz verstanden, was er da in der Hand hält und fragt daraufhin zurück "Was ist das?".
Die Antwort kommt prompt: "Ein Uumpf." Damit ist der zweite Spieler zufrieden und reicht den Uumpf wiederum weiter mit dem Satz "Das ist ein Uumpf." und wieder kommt die Rückfrage "Was ist das?". Blöderweise ist der zweite Spieler sehr vergesslich und muss seinerseits den ersten Spieler fragen "Was ist das?" Der antwortet "Ein Uumpf." was der zweite Spieler weitergibt "Ein Uumpf." Der dritte Spieler ist mit der Antwort zufrieden und reicht den Uumpf weiter, bekommt wieder die Rückfrage, muss selbst nachfragen und so weiter.

Weil das alles so viel zu einfach wäre, kommt nun der Schnirch ins Spiel. Der wird genau wie der Uumpf herumgereicht, startet nur in die entgegengesetzte Richtung. Verwirrend wird es, wenn Uumpf und Schnirch aneinander vorbeigewandert sind und die Fragen durcheinander gehen.

Schmugglerjagd beim Zoll

Hilfsmittel: Schmuggelware wie Gürtel, Bälle, Taschentuchpackung, Steine etc.

Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Eine Gruppe ist zuerst Zöllner und die andere Gruppe wird zu Schmugglern. Anschließend wird eine Grenze festgelegt, beispielsweise bis zu einem Waldrand, zu einer Hauswand oder ähnliches. Es muss nur gut erkennbar sein, wo die Grenze aufhört.

Nun werden die Gegenstände festgelegt, die geschmuggelt werden sollen. Diese müssen allen bekannt sein.
Jetzt begeben sich die Zöllner in den Grenzstreifen und die Schmuggler gehen auf eine Seite der Grenze. Ziel ist es, möglichst viele Gegenstände auf die andere Grenzseite zu bringen. Wird ein Schmuggler angehalten und Schmuggelware bei ihm gefunden, wird diese eingezogen.
Nach einer gewissen Zeit, wechseln die Gruppe ihr Funktion.

Erschwert werden kann das Spiel, wenn die Schmuggelware sehr groß ist wie Gymnastikbälle oder Sporttaschen. Dafür kann es dann auch Extrapunkte geben

Wichtig: Wenn die Gegenstände am Körper versteckt werden, dann nur an auffindbaren Stellen wie Taschen, Schuhen, Mützen, Ärmeln, etc.!